Sabe aquele momento que você chega e fala: “Pronto! Zerei a vida!” Eu sei, são raros esses momentos, talvez até difícil de parar e pensar: “o que me faria zerar a vida?”
Já zerei todos os Sonics de Mega… Zerei toda série Soul’s… Mas, zerar a vida?!
Pois bem, no dia 08 de novembro de 2018, um pouco mais de um ano atrás, pude ter esse privilégio de dizer logo após um bate papo com um cara que revolucionou a indústria dos jogos eletrônicos – Thomas Kalinske ou simplesmente Tom.
Essa foi a primeira entrevista cedida para uma mídia brasileira. Eu e meu amigo Hélder Borges (o Aço) fomos os primeiros (e até então únicos rs) que tiveram a grande oportunidade de poder conversar por horas com ele. Saber como começou na industria, sua carreira, relação com a Nintendo e com a Sega do Japão, entre outras curiosidades que você só encontrará aqui, nessa transcrição.
Foi uma entrevista realizada pelo Skype®, o que facilitou bastante nossa comunicação.
Claro como foi uma boa conversa será divido em partes. Essa é nossa pequena homenagem a você que acompanha os 15 anos da Comunidade Mega Drive. Nosso pequeno presente, ÚNICO!
Deleitem-se!
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Tom: Esta é uma placa. Como vocês podem ver com o cartucho dourado feito aqui nos Estados Unidos.
Helder: É incrível!
Tom: Feito há muito tempo. Aqui está o Sega Sonic CD.
Helder: É um ótimo jogo. Nós podemos ver em seu perfil do Twitter, essa parede atrás de você, uma moldura em que está o cartucho dourado. Uma foto em seu avatar. E vê-la agora é uma coisa ótima. Incrível!
Tom: Obrigado. Vocês disseram que têm muitas perguntas, certo?
Gui: Sim! Você fez sua tarefa de casa? (Risos)
Tom: Bom, espero poder responder a maioria delas. (Risos)
Gui: Então, vamos começar?
Tom: OK.
Gui: Olá pessoal, eu diria que hoje temos um convidado muito especial conosco. O mito. A lenda: Tom Kalinske! Primeiramente, gostaria de agradecê-lo por aceitar nosso convite, Tom. É uma honra poder falar com você. Tom Kalinske é o ex-CEO da Sega na época do Console Wars e o cara que quebrou um tipo de hegemonia nos Estados Unidos. Você é o presidente da Gazilion Entertainment, correto Tom?
Tom: Sim, eu era o CEO da Sega da América de 1990 a 1996. É ótimo falar com vocês também. Eu adoro falar sobre os velhos tempos da Guerra dos Vídeo Games.
Gui: E agora você é o presidente executivo da Global Education Learning e um dos fundadores da empresa. Está correto?
Tom: Sim, nós somos principalmente uma empresa de educação tecnológica. Nós lidamos especialmente com educação da linguagem e métodos recentes de educação.
Gui: Isto é um projeto social? Ou não?
Tom: Bem, nós desenvolvemos principalmente softwares. Produzimos programas para ensinar métodos novos de linguagens. Também é uma empresa de tecnologia que tem várias empresas abaixo. Uma delas é chamada de “Learning A to Z”, recomendada para crianças bem pequenas aprenderem habilidades de escritas, as quais exploram o aprendizado. É ótima para habilidades em matemática e ciências. Usamos a tecnologia dos vídeo games para fazer o currículo mais divertido e interessante.
Gui: Isso é incrível.
Helder: Que coisa incrível.
Gui: Só uma pergunta antes da nossa tarefa de casa, você já esteve no Brasil antes?
Tom: Não, eu nunca estive no Brasil. É estranho dizer isso. Está na minha lista de países que eu quero muito ir. Eu já estive na América do Sul muitas vezes, na Argentina e no Peru. Já passei muito tempo no México, mas este é na América do Norte.
Gui: OK. Alguma pergunta Helder?
Helder: Seria ótimo você vir para nosso país Brasil algum dia. Nós temos uma história extensa com o Mega Drive e Genesis aqui. Acredito que seria incrível para todos os grandes fãs do sistema ver você aqui no nosso país.
Tom: Eu gostaria de fazer isso. Entendem. Eu costumava ver os rapazes da Tec Toy bastante por aqui. Eles sempre vinham aqui, mas eu nunca tive a chance de ir para a América do Sul. Eu os via o tempo todo.
Gui: Você pode ver aqui, meu Mega Drive é da Tec Toy.
Tom: Sim, eu sei. (Risos)
Gui: E esse branco é um japonês (Risos). Eu gosto muito disso.
Helder: Não é a mesma marca do Genesis aqui no Brasil. Nós brasileiros não sabemos muito sobre o nome da marca Genesis.
Tom: Sim.
Helder: Pela diferença regional, principalmente. Mas é ótimo quando você vê que o Mega Drive usa da mesma tipografia que no formato americano como se vê no nosso modelo nacional.
Tom: Sim, nós sabemos que a única razão para usarmos o nome Genesis nos Estados Unidos foi que outra empresa tinha a marca registrada Mega Drive. Na área de jogos, nós não poderíamos usar legalmente isso nos Estados Unidos. Tivemos que criar um outro nome e então surgiu o Genesis.
Gui: Então, vamos para a pergunta 1. Você veio da Mattel para a Sega. De uma empresa respeitável no mercado para uma que ainda estava criando seu espaço. Quais foram as maiores motivações que fizeram com que você aceitasse o convite de Hayao Nakayama e as maiores dificuldades em entender esse novo mercado?
Tom: Bom, na verdade eu não fui direto da Mattel para a Sega. Eu fui da Mattel para Matchbox Toys. Eu comprei a Matchbox Toys com a ajuda de um intermediário de Londres, onde na qual ele tinha contatos com um empresário chinês que trabalhava junto a Mattel.
Então eu me saí muitíssimo bem da Mattel e eu comprei a Matchbox Toys de um interventor no Reino Unido e passei os próximos anos indo e vindo, tornando-a rentável no mercado de ações da Bolsa de Nova York. Então vendemos de volta para a Tonka Toys que tinha sido comprada pela Mattel. Eu estava em um círculo completo.
Mas de qualquer forma, eu sabia que Hayao Nakayama, pela Mattel e Matchbox, na verdade queria que eu distribuísse o Master System na Europa através do Matchbox. Ele também não estava feliz como a Tonka estava conduzindo a distribuição nos Estados Unidos – do console de 8-bit da SEGA – e ele queria que eu lidasse com isso lá. Eu recusei porque eu não achava que a Master System era diferenciada o suficiente de outros sistemas de vídeo games.
Quando vendemos a Matchbox, literalmente dois dias após a venda ele me ligou e disse que queria me encontrar. Eu estava de férias no Havaí. Eu não tinha dito a ele. Mas minha assistente aparentemente disse a ele. Ele me rastreou e me convenceu a ir até o Japão e me mostrou a tecnologia do sistema 16 bits. O que poderia ser o Mega Drive, e o que viria a ser o Genesis seria para nós. Então, eu estava completamente chocado em como ele pode me encontrar. Eu não o conhecia, mas tinha muito respeito por ele. Então, foi assim que tudo aconteceu.
Gui: OK. Eu não sabia sobre o Matchbox. (Risos)
Helder: Matchbox seria uma boa combinação com a Sega no começo. Foi uma pena que a Tonka tenha pego o contrato com o Master System. Eles não perceberam sobre esse console. Aqui no Brasil, como você disse, a Tec Toy foi bem-sucedida com o Master System, eles foram muito bem-sucedidos.
Tom: Sim, eles foram bem-sucedidos no Brasil.
Helder: Aqui no Brasil o nosso mercado se movia bem diferente. O sistema da Nintendo, o NES, aqui no nosso país infelizmente haviam muitos clones do NES. Desta forma o Master System era o único console oficial no país e foi muitíssimo bem recebido no mercado. Muitas pessoas conheciam o Master System como o primeiro da Sega. Isso é ótimo.
Tom: Sim, estou a par disso. OK. Vamos em frente.
Helder: Michael Katz foi muito importante para começar a dar uma identidade que nós conhecemos ao Mega Drive: campanhas agressivas, grandes nomes do esporte e do entretenimento americano se ligaram ao console. Isto é como nós conhecemos o Mega Drive no Brasil e não pela forma como foi feita no Japão. Como foi seu relacionamento no momento da transição dos CEO?
Tom: Bem, na verdade foi muito boa. Michael e eu, não sei se vocês sabem, mas ele trabalhou comigo na Mattel. Antes dele ir para a Sega ele esteva na Mattel. Ele era diretor de marketing e liderava um grupo de produto que estava desenvolvendo jogos portáteis que a Mattel estava criando na época. Jogos como corrida de carros, jogos de futebol americano tinham só cinco jogadores de um lado e outras poucas coisas assim.
Eu conhecia o Michael muito bem. Nós jogávamos tênis juntos. Um contra o outro. Na área de Los Angeles. Eu tinha um ótimo relacionamento com ele, mas infelizmente o mesmo não tinha um bom com a Sega do Japão. Acabou que eles não quiseram mantê-lo na empresa – na Sega. Mas você está certo. Você disse corretamente. Ele foi o primeiro a desenvolver campanhas agressivas contra a Nintendo como SEGA DOES WHAT NINTENDON’T.
Então ele começou as negociações com Joe Montana, um ótimo Quarterback do futebol Americano que jogava pelo San Francisco 49ers, com Tommy Lasorda do Los Angeles Dodgers do basebol americano e também com a NBA dos jogos de basquete. Ele foi muito importante no começo de como as coisas estavam indo, mas a Sega do Japão não sentiu que ele era rápido o bastante, eram muito impacientes e então eles me pediram para substituí-lo.
Helder: Foi uma bela substituição. (Risos)
Tom: Bem, nós ainda permanecemos amigos. Quero dizer, não nos vemos há alguns anos, mas eu costumava vê-lo regularmente.
Helder: Tenho uma pergunta para você. É muito difícil encontrar qualquer foto do Michael Katz. Aqui no Brasil quando você vai no Google Fotos, achamos apenas uma foto do Michael Katz em preto e branco. É uma ótima dele sorrindo para a câmera. Só uma foto. Você mal pode ver sua imagem. Michael Katz se tornou um nome, só um nome. Não há fotos como as suas. Mostrando a imagem como o homem a frente da Sega. Esta é a minha opinião.
Tom: Que estranho. Estou surpreso. Eu tenho que ver se tenho uma foto dele por aqui. (Risos)
Gui: Você ainda tem contato com ele?
Tom: Sim, por e-mail. Eu acho que ele começou alguns negócios diferentes depois que saiu da SEGA. Um deles é um negócio de assados.
Gui: (Risos) Assados?
Helder: (Risos) Muito incomum.
Gui: Terceira pergunta, como era seu relacionamento com Hayao Nakayama ou até mesmo com a SEGA no Japão?
Tom: Começou muitíssimo bem. Quando eles me ofereceram a posição eu disse que sabia que a empresa tinha uma reputação séria e que estaria tomando todas as decisões pelos países que eles operavam e que eu teria dificuldade para lidar com aquilo. Eu disse que seria capaz de tomar decisões pelos Estados Unidos e eles me disseram para continuar que eu poderia fazer isso.
Inicialmente nosso relacionamento era muito bom. Acho que vocês já conhecem algumas histórias de nossos conselheiros. Quando eu pela primeira vez fui ao Japão, para uma reunião de conselho, eu disse que os preços estavam altos e que o console Genesis deveria baixar o preço, pois eles já haviam tido um ótimo lucro na venda deles. Foi uma pílula muito difícil de engolir. Nós teríamos que colocar o melhor jogo nele, onde o melhor jogo era o Sonic The Hedgehog. Que era o melhor benefício que poderia incluir no Sega Genesis e eles sabiam disso porque era um título muito lucrativo.
E teriam muitos títulos esportivos nos Estados Unidos, licença de filmes americanos, que desenvolveríamos em Redwood City na Califórnia, que teríamos que contratar os melhores desenvolvedores para montar um time. De qualquer forma, nós teríamos de ser mais agressivos com a Nintendo nas propagandas. Não somente Sega does what Nintendo’t. Mas divertiríamos com a Nintendo. Nós faríamos o sistema da Nintendo para crianças pequenas. Nos posicionar como um sistema para adolescentes, universitários e colocar o Nintendo como um brinquedo. Nós não éramos um brinquedo, éramos muito mais que isso, etc.
Eu sugeri isso e ninguém na sala queria fazer. Nenhum dos membros do conselho queria fazer isso. Nakayama San se levantou e saiu da sala dizendo que ninguém ali concordava com o que eu disse. Quando fechou a porta, eu pensei, “Essa é a carreira mais rápida que ninguém jamais teve”. Então abriu a porta e disse, “Você pode tomar todas as decisões nos Estados Unidos. Vá em frente e faça tudo o que você quiser, mas é melhor você estar certo.” (Risos). Então eu fiz e deu certo. Por anos depois disso, então, Nakayama San me permitiu fazer tudo basicamente antes do final do meu tempo na Sega, isso foi mudando e se tornando muito difícil para trabalhar com a Sega do Japão. E por anos eu não entendia o porquê disso. E somente depois que o livro A Guerra de Consoles foi escrito que eu soube o que era.
Helder: Nós podemos perceber um tipo de ciúmes entre as nações. Os altos lucros. Sega dos Estados Unidos era a melhor. Nós todos sabemos disto. Era a melhor empresa na ocasião. Você fez o ESRB muito poderoso em todos os sistemas de jogos. E isso conta muito. Japão era Nintendo, Super Nintendo, Super Famicom e isso parecia uma ilha e Mega Drive tentou lutar contra isso. Nós não vemos isso na América do Norte, um Mega Drive muito poderoso. Um Genesis muito poderoso.
Tom: Certo. Nós tentamos liderar a indústria com sistemas de classificação. Tentamos liderar a indústria começando o E³ Show, estabelecendo o ESRB, estabelecendo a Associação do Software de Entretenimento, regionalmente chamávamos de Associação Individual Interativa – DAS, e também convencemos os publisher irem para a Sega ao invés da Nintendo. Voltando a questão dos ciúmes. Eu realmente percebi isso no Japão enquanto crescíamos nos Estados Unidos e o market share crescendo, Nakayama San ia para a sala de decisão. Nós chamávamos de sala de decisão dos conselheiros. Toda segunda-feira de manhã eles gritavam com os executivos de marketing japoneses porque eles não eram bem-sucedidos como os executivos nos Estados Unidos.
Você sabe, se você estiver no Japão e seu chefe grita com você toda segunda porque não é bem-sucedido como os outros eram nos Estados Unidos, logo vai começar a odiar esses caras dos Estados Unidos. E a Sega do Japão nunca superou 10%, e nós certamente superávamos 52%, 53%, 54%, 55%. Era um mercado completamente diferente, uma situação completamente diferente. Então Nakayama San punia os caras no Japão por isso, por obtermos o sucesso.
Helder: A próxima pergunta. Assim que você assumiu, nós sabemos que a Sega não estava efetivamente dominando o mercado ainda, nem no Japão nem nos Estados Unidos. De acordo com a revista Video Game World de 1988, o mercado da Nintendo nos Estados Unidos eram de 65% enquanto a da Sega era de 8% no final dos anos 80. Mas havia um tempo quando as coisas começavam a mudar em favor da Sega e mudar muito. Para você, qual foi o ponto que fez você dizer “Isto é onde nós vamos fazer nossa história? ”
Tom: Bem, eu vou começar dizendo um pouco sobre isso. Eu fui convencido que vídeo games eram uma forma de entretenimento maravilhosa. Era uma forma de você pensar sobre a satisfação que o jogador de vídeo games tem e se fazer dinheiro com isso. Se olharmos em termos de dinheiro, quanto mais horas de jogo, maiores eram os gastos em dólar ou qualquer moeda que possamos falar. Você tem mais horas de satisfação jogando vídeo game do que indo ao cinema, gastar 10 dólares por uma hora e meia, ou você pode ir ao teatro por 100 dólares por duas horas, ou a um jogo de beisebol. Neste país, é loucura você gastar 300 dólares por 3 horas de uma partida. (Risos). Sua satisfação por hora é muito cara. Uma hora de satisfação com vídeo games custa centavos. É realmente muito barato. É uma forma maravilhosa de entretenimento.
De qualquer forma, eu fui convencido de que o que tinha visto era que os videogames poderiam ser jogado por todos, não só crianças. Nintendo era para garotos de 9 a 10 anos. Tinha que ser jogado por adolescentes, universitários, executivos e mulheres eventualmente. E acabou que essa visão estava correta. É onde eu esperava da indústria do videogame quando eu me envolvia e esperava que criássemos uma força dominante de entretenimento. Tem muitas histórias sobe isso. É meio surpreendente.
Quando estávamos desenvolvendo o sistema de classificação eu fui a central da Associação de Cinema de Hollywood falar com Jack Valenti. Eu disse “Jack, nós podemos usar um sistema que vocês desenvolveram para os filmes como o PG, o R?”, e ele olhou para mim e disse “Por que nós iriamos querer lidar com a indústria dos vídeo games? É uma indústria tão pequena e nós somos uma indústria enorme. Não, eu não quero lidar com vocês. Não quero emprestar meu sistema de classificação para vocês. ”
Então, claro, tivemos que desenvolver nosso próprio sistema de classificação. Bem, eu gostei muito quando mais tarde eu mandei uma nota para ele dizendo que agora somos maior que a indústria de filmes. A indústria de videogames é bem maior que a indústria de filmes. Na verdade, hoje é duas vezes maior que o tamanho da indústria de filmes. De qualquer forma, eu estava muito feliz porque as coisas que eu havia pensado se tornavam realidade.
Helder: Isso é muito legal. Você simplesmente começou tudo isso.
Gui: Isso é um ponto muito diferente em quanto você paga para se divertir. Não é apenas diversão.
Tom: Eu sei. Se você pensar nisso, é realmente verdade. Até mesmo nos dias quando você comprava um jogo no varejo por 50,00 dólares. Suas horas de jogo e satisfação são enormes. Se tornam centavos por horas. Quase insignificante. E hoje a verdade é que não existe nada grátis para jogar para jogar os títulos – quando você compra o mesmo ou quando o mesmo é Freemium, contextualizando o que o Tom está dizendo -, para comprar as armas, os uniformes e poderes de qualquer coisa. Mas ainda é pouco dinheiro que se gasta para a satisfação. São centavos por horas.
Helder: Sim. Você está totalmente certo. Concordo.
Gui: A próxima pergunta: como foi o relacionamento da Sega com a Nintendo da América? Havia algum relacionamento entre vocês e o CEO deles? Howard Lincoln.
Tom: Bem, não foi ótimo. (Risos). Eu conheci Howard no começo dos meus primeiros dias na Matchbox e Mattel. Eu o conhecia um pouco, nós não tínhamos um relacionamento muito bom. Ele não admitiria. Nós (Sega) éramos fortes o bastante. Éramos competidores. Nós tentávamos manter as third party para a plataforma Sega. Então não tínhamos um bom relacionamento de jeito nenhum. Ele mudou ao longo dos anos, entretanto.
Quanto mais bem-sucedido éramos, mais coisas a Sega iniciava, como o sistema de classificação, caso do ESRB, como a E³. Depois de estabelecer as coordenadas aqui nos Estados Unidos. Depois deste período de tempo, eles começaram a agir estranhamente porque ele atacava muito a Sega. Começamos a ter um relacionamento ruim. E começamos a cooperar mais com as coisas da indústria. Para a totalidade da indústria, como para formação da associação das industrias, para o sistema de classificação que eventualmente concordávamos e isso durou anos e anos.
Mesmo quando ele dizia que “não precisamos de um sistema de classificação. Nós não fizemos esses jogos horríveis que a Sega faz” (Risos). Mas, eventualmente, ele decidiu que precisávamos de um sistema de classificação. De qualquer forma se tornou melhor ao longo dos anos. Ouvi histórias, não sei se era verdade. Ele tinha um quadro de dardos no escritório da Nintendo em Seattle com uma foto minha nele. Então ele atirava os dardos na minha cara. (Risos)
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Aqui acaba a primeira parte da nossa conversa com Tom Kalinske. Espero que tenham apreciado e divertido com um pouco dessas histórias de longa data.
Deixem seu comentário, compartilhe se curtiu! Logo mais teremos a Parte 2
Grande abraço!