Os anos de 1990 foram o verdadeiro boom para os títulos de luta. Street Fighter II, Mortal Kombat, Fatal Fury, são alguns que podemos citar dos que fizeram sucesso. E um dos que surgiu nessa leva foi Killer Instinct.
.
O título foi criado originalmente pela Rare, a mesma empresa por detrás de Battletoads & R.C. Pro-Am, entre tantos outros para o NES e alguns outros para o Super Nintendo.
À primeira vista, Killer Instinct é um jogo que incorpora muitos aspectos violentos de Mortal Kombat. No entanto, ele vai um passo além ao trazer uma inspiração também de Street Fighter. Com essa base, Killer Instinct trabalhou o conceito de combos e elevou-o a um nível impressionante.
Usando gráficos pré-renderizados ao estilo Donkey Kong Country, uma técnica que a Rare já estava utilizando bem, acabamos por ter um título que fez enorme sucesso nos arcades e no sistema caseiro Super Nintendo.
Uma das características marcantes do jogo era a sua fita de cor preta, dando um maior destaque se comparado com as demais que existiam para o Super Nintendo.
A sua trilha sonora nem parecia que estava saindo do Super Nintendo, tal qual o Battletoads in Battlemaniacs, a Rare aqui fez um belo trabalho.
E nem vamos falar do título graficamente, já que se me chamou muita atenção, não duvido que quem jogou não ficou boquiaberto.
O jogo vem dos arcades, mas este só fui jogar muito tempo depois e que diferença meus amigos! Agora vamos a um texto do Time Extension.
A Criação de Killer Instinct, o “Street Fighter” e “Mortal Kombat” da Nintendo
Em 1994, o cenário tecnológico estava mudando rapidamente, mas os efeitos do impacto revolucionário de Street Fighter II, da Capcom, ainda ecoavam intensamente na indústria dos games.
Com a chegada iminente da era de 32 bits e a introdução de novas máquinas de jogos capazes de imersivas experiências em 3D, os jogos de luta 2D ainda mantinham seu apelo, tanto nos arcades quanto nas casas dos jogadores.
Assim, quando a Nintendo anunciou que estava criando sua própria versão do gênero com Killer Instinct, desenvolvido pela Rare, a notícia atraiu a atenção de toda a indústria.
Killer Instinct foi um lançamento marcante não apenas para a Nintendo, conhecida por seu perfil familiar, mas também para a Rare, a empresa britânica na qual a Nintendo adquiriu uma participação de 25% no início dos anos 90 (essa participação cresceria para 49% antes de a Microsoft adquirir toda a companhia por $375 milhões em setembro de 2002).
Em 1994, a Rare era ainda uma empresa relativamente pequena, operando em um complexo rural na tranquila paisagem inglesa — um contraste imenso com os combates intensos retratados no jogo.
Ken Lobb, co-criador de Killer Instinct, revelou que sua paixão pelo Neo Geo da SNK, um console e arcade cheio de jogos de luta, inspirou o sistema de combate único do jogo. “Eu era muito encantado, desde cedo, pelo Neo Geo”, contou Lobb ao Hold Back To Block.
Inspirado por World Heroes e Fatal Fury 2, ele concebeu seu próprio “jogo dos sonhos” de luta, cheio de combos sofisticados com múltiplos golpes. Dragon, de World Heroes, foi a inspiração para os “auto-doubles” de Killer Instinct, enquanto o golpe especial de 12 acertos de Kim Kaphwan, de Fatal Fury, antecipava os impressionantes “Ultra Combos” que se tornariam a marca registrada do jogo.
Here’s some of the pre production plans and renders from development. Back when it was called Brute Force. pic.twitter.com/y86CVxC3kf
— 💀 Killer Zero 💀 (@therealKzero) December 7, 2020
A Origem do “Combo Breaker” e o Desenvolvimento de Killer Instinct
“Foi o início de Killer Instinct”, comenta Lobb. “O personagem Dragon e o movimento de Kim Kaphwan me fizeram pensar que você deveria conseguir fazer combos mais longos em uma luta.
O que eu não gostava em nenhum jogo onde você era atingido mais de três ou quatro vezes era a sensação de ficar apenas assistindo. Era como, ‘você está me acertando, eu só vou assistir, muito obrigado.’ E foi aí que surgiu a ideia do Combo Breaker.”
Esse conceito inicial surgiu enquanto Lobb trabalhava na Namco, onde concebeu um jogo de luta com armas com o codinome Melee ao lado de James Goddard, ex-funcionário da Capcom.
No entanto, Lobb saiu para trabalhar na Nintendo antes que o projeto avançasse, enquanto Goddard e Dave Winstead (também ex-Capcom) criaram o jogo Weaponlord, lançado em 1995 para SNES e Mega Drive. Mesmo assim, Lobb manteve a ideia de combos e interrupções em mente.
A vinda de Lobb a Nintendo
Assim que se juntou à Nintendo, uma das primeiras tarefas de Lobb foi ajudar a Rare com o desenvolvimento de Donkey Kong Country, definindo o nível de investimento da Nintendo no projeto. No início, os custos elevados deixaram a Nintendo hesitante, e surgiu a sugestão de que talvez a Rare pudesse desenvolver mais de um jogo.
“Então, fui até a Rare, sabendo que daria a eles tudo o que precisavam para Donkey Kong,” continua Lobb. “Nós já tínhamos um acordo, mas com a possibilidade de desenvolverem mais jogos.
Então, eles me colocaram em uma sala com três pessoas e disseram: ‘este é o segundo jogo que gostaríamos de fazer.’ Curiosamente, o nome era Brute Force.” A equipe da Rare já tinha criado personagens em CGI para esse novo projeto, mas, segundo Lobb, o jogo “não era Street Fighter nem Killer Instinct.” Ele então apresentou suas ideias de combo breakers, auto-doubles e outros conceitos.
O impacto foi imediato, e Tim e Chris Stamper, chefes da Rare, logo contataram a Nintendo of America para dizer que queriam avançar com a proposta de Lobb. Com a aprovação da Nintendo, Lobb se mudou para o Reino Unido para colaborar com Chris Tilston e Mark Betteridge, da Rare, no desenvolvimento do que se tornaria Killer Instinct.
Anunciado ao lado de Donkey Kong Country e do polêmico Cruis’n USA, Killer Instinct fazia parte de uma ofensiva tecnológica financiada pela Nintendo para conter a concorrência de Sega, Sony, Atari e 3DO.
O investimento visionário da Rare em sistemas caros de Silicon Graphics possibilitou a criação de alguns dos primeiros visuais em CGI realmente convincentes para videogames. Enquanto Donkey Kong Country, no SNES, prolongaria a vida útil do console por mais alguns anos, o poderoso arcade de Killer Instinct estava destinado ao futuro console doméstico Ultra 64, anteriormente conhecido como Project Reality. Com essa estratégia, a Nintendo conseguiu roubar o protagonismo de seus rivais.
Havia grandes expectativas para esses jogos, especialmente Killer Instinct, que atraía um interesse intenso da mídia especializada. A Nintendo prometia que o jogo seria uma prévia do que o Ultra 64 — que mais tarde seria renomeado para Nintendo 64 — poderia oferecer.
A Provocação na Tela de abertura
A tela de abertura do arcade até provocava os jogadores com a promessa de que ele estaria “disponível para sua casa em 1995, exclusivamente no Nintendo Ultra 64.” Na prática, Killer Instinct rodava em um hardware específico, que pouco tinha a ver com o N64, mas a estratégia de marketing funcionou.
“Rare conseguiu convencer a Nintendo de que deveria fazer um jogo que representasse o poder do N64, mas que não rodasse no hardware final do console”, explica Martin Hollis, programador do jogo.
“O problema com novas plataformas é que, primeiro, você precisa do hardware para depois produzir o software, o que, obviamente, gera um grande atraso no lançamento. A Nintendo tinha um motivo para inverter essa lógica; queria mostrar o potencial de seu novo sistema o quanto antes.
Além disso, a Rare tinha um histórico de desenvolvimento de hardware de arcade incrível e havia uma equipe interessada em criar um jogo de luta. Todos esses fatores tornaram Killer Instinct uma realidade.”
Hollis e o Desafio de Criar Killer Instinct
Para Hollis, Killer Instinct foi seu primeiro projeto na Rare e representou uma verdadeira prova de fogo. “O plano original era criar uma nova máquina baseada no CPU R4600 MIPS, que era muito semelhante ao CPU alvo do Nintendo 64”, explica.
“A Rare projetaria a máquina, a memória e a placa-mãe — basicamente tudo, exceto o disco rígido e a placa de som, que acredito terem origem na Midway, que também estava envolvida com o jogo. O hardware central era basicamente um N64 sem o chip gráfico.”
Hollis seria responsável por escrever o sistema operacional dessa plataforma, mas também encontrou tempo para incluir algumas funcionalidades extras. “Como muitos jogos de arcade, Killer Instinct tinha uma tela de recordes onde você inseria seu nome usando um sistema trabalhoso, onde precisava rolar por todas as opções de letras para encontrar suas iniciais.
Eu adicionei um segundo método de entrada, onde o jogador podia pressionar dois botões simultaneamente — como em muitos combos do jogo — e cada combinação de botões produzia uma letra diferente. Portanto, se você soubesse as combinações corretas, poderia inserir suas iniciais em menos de um segundo.”
O Desafio do Conteúdo em um Jogo da Nintendo
Dado o posicionamento familiar da Nintendo, a decisão de criar um jogo de luta um a um foi vista por alguns como estranha.
Enquanto a gigante dos arcades, Williams — que possuía a Midway — estava envolvida do ponto de vista da distribuição (o acordo entre Nintendo, Rare e Williams também incluía o criticado Cruis’n USA), havia céticos que duvidavam que um jogo da Nintendo, lançado após Mortal Kombat, entregaria a violência esperada.
Para tranquilizar os fãs, George Harrison, diretor de marketing da Nintendo, garantiu publicamente que nenhuma limitação seria imposta aos desenvolvedores em relação ao conteúdo. “A Williams não teria entrado nesse acordo se achassem que suas mãos estariam atadas”, afirmou Harrison à GamePro em 1994. “Não os restringiremos de maneira alguma.”
A Fascinação pelos Combos em Killer Instinct
No cerne do mecanismo de jogo de Killer Instinct estava a fascinação pelos ataques de combo de dois dígitos. Os combos já faziam parte dos jogos de luta quase desde o início do gênero, mas foi Street Fighter II que os tornou um componente chave da jogabilidade.
Enquanto dominar os movimentos especiais era de extrema importância, jogadores experientes podiam memorizar combinações de ataques que se encaixavam de forma elegante, dando pouco tempo de resposta ao adversário.
Killer Instinct elevou esse conceito a um novo patamar, criando enormes cadeias de movimentos que, até certo ponto, eram automatizadas — mas ainda assim exigiam que o jogador decorasse uma sequência massiva de inputs e poderiam ser interrompidas pelo oponente usando os movimentos de “combo breaker”.
Enquanto a jogabilidade de Killer Instinct era distintiva o suficiente para se destacar em meio a títulos como:
- Mortal Kombat II,
- Samurai Shodown,
- Fatal Fury Special,
- Super Street Fighter II,
foram os visuais em CGI que, previsivelmente, geraram o maior interesse.
Os lutadores pré-renderizados eram deslumbrantes, enquanto os cenários em 3D (que, na verdade, eram sequências de FMV que rodavam para frente e para trás enquanto o cenário se movia para a esquerda e para a direita) conferiam ao jogo uma sensação de profundidade e escala que poucos outros lutadores da época conseguiam igualar.
O Impacto Visual e o Começo de Carreiras
“Meu primeiro trabalho foi modelar uma casa assombrada para um lobisomem,” diz Chris Seavor, que trabalhou no jogo logo após se juntar à Rare e que mais tarde criaria Conker’s Bad Fur Day. “Isso me lembrou de um comentário que minha mãe sempre fazia quando eu era criança… ‘Você nunca vai ganhar dinheiro jogando jogos o dia todo.’ Eu ganhei essa!”
Além disso, Kev Bayliss, responsável por criar os designs únicos dos personagens e muitos dos movimentos do jogo, considerou o projeto um sonho realizado. “Para mim, era tudo o que eu sempre quis fazer: um jogo de luta,” ele afirma.
“Então, eu estava realmente empolgado não apenas por poder criar um, mas também por usar a nova tecnologia para os gráficos, que eu achava que realmente ajudaria a torná-lo único. Street Fighter II e Double Dragon eram tão visualmente impressionantes na minha opinião, e eu estava preocupado em conseguir criar algo que fosse tão icônico — mas, felizmente, tudo deu certo, e estou muito feliz que o original ainda é comentado até hoje.”
Killer Instinct parecia o futuro e contava com uma trilha sonora excelente, criada por Robin Beanland e Graeme Norgate. Como Hollis e Seavor, Killer Instinct foi o primeiro jogo de Beanland na Rare. “Graeme e eu começamos na Rare em 05/04/1994,” ele conta. “Não sabia como criaria música para videogames, apenas imaginava inserindo lentamente hexadecimal em um teclado.
“Descobrimos que iríamos criar músicas e efeitos sonoros para um novo jogo de arcade usando o sistema de som DCS da Williams. Isso nos permitiu usar sintetizadores MIDI e samplers, desde que tudo coubesse em 4MB, um luxo na época. Eu improvisei um estúdio vocal no final do meu escritório, feito de cordas de varal e cobertores! Funcionou, e foi usado em Killer Instinct 1 e 2.”
O Impacto Imediato e a Transição para Consoles
Lançado nos arcades em 24 de outubro de 1994, o jogo teve um impacto imediato entre os entusiastas de jogos de luta, e em maio de 1995, foi relatado que ele havia recebido cerca de 500 milhões de jogadas.
As telas de apresentação que prometiam a versão para o Ultra 64 naturalmente empolgaram as pessoas sobre um lançamento perfeito para consoles em um ano, mas isso não aconteceu exatamente; o Ultra 64 foi adiado pela Nintendo, e para preencher a lacuna, a Rare fez a portabilidade de Killer Instinct para o SNES, embora com uma ampla gama de cortes e mudanças.
Desafios na Portabilidade e o Sucesso do SNES
“Isso era algo que eles disseram que nunca conseguiríamos fazer,” Chris Tilston contou ao Eurogamer em 2011. “Alguns caras da Rare disseram que você nunca seria capaz de reduzir o detalhe. Tim [Stamper] disse, sim, podemos!”
“Acabei retirando 80% da animação. Foi uma bastardização do que era o arcade. Mas se você não tivesse ido ao arcade, isso te dava uma prévia.”
Embora tudo estivesse visivelmente mais fraco em termos de apresentação, a versão para o SNES ainda mantinha a jogabilidade central que tornava seu pai arcade tão cativante; a versão do SNES acabaria vendendo 3,2 milhões de unidades em todo o mundo, ajudada, em grande parte, pela inclusão de um álbum de trilha sonora ‘Killer Cuts’.
“Isso foi muito divertido,” lembra Beanland. “Sem restrições de memória, basicamente nos foi dado total liberdade para fazer versões estendidas das faixas. Escolhemos o AIR Studios para fazer a mixagem final, pois eles tinham a única mesa totalmente digital (naquela época) no Reino Unido.
Nosso pensamento era que poderíamos rodar o áudio de nossas saídas digitais para a mesa digital e manter tudo no domínio digital e sem perda. O fantástico Geoff Foster tinha outras ideias, no entanto; ele pegou o áudio da mesa para uma máquina de fita analógica e depois de volta, para que soasse agradável e quente. Ele estava absolutamente certo, é claro!”
O Legado e a Ressurreição da Marca
Apesar de não conseguir lançar o muito aguardado Ultra 64 em 1995, a Nintendo e a Rare tornaram Killer Instinct um lançamento fundamental. O jogo até foi portado para o Game Boy monocromático, uma verdadeira aposta que não fez tanto sucesso quanto o port para o SNES, mas ainda assim impressiona de forma inegável.
Em 1996, lançaram uma sequência arcade com personagens adicionais, que quase foi portado para o SNES. No entanto, acabaria chegando ao N64 sob a forma de Killer Instinct Gold, que substituiu os fundos em FMV por estágios 3D em tempo real.
O controle do N64 nunca seria o melhor dispositivo de entrada para um intenso jogo de luta 2D, mas Killer Instinct Gold foi, ainda assim, uma excelente versão para consoles e finalmente permitiu que os fãs experimentassem algo mais próximo da glória visual do original nos arcades em suas salas de estar.
E essa foi a conclusão da história até bem recentemente. A Microsoft reviveu a marca Killer Instinct com o reboot free-to-play para Xbox One em 2013, desenvolvido pela Double Helix Games (e mais tarde pela Iron Galaxy Studios, após a compra da Double Helix pela Amazon), sob a supervisão de Ken Lobb, que trabalhou com a Rare no original de 1994. O jogo foi bem recebido e provou que Killer Instinct ainda tem um público.
O Futuro da Série na Nintendo
Poderia Killer Instinct algum dia retornar a um sistema da Nintendo? Bem, com o lançamento de GoldenEye 007 e Banjo-Kazooie no Switch, não devemos descartar essa possibilidade.
E para terminar o texto, que não está pequeno. Segue um documentário sobre a criação do jogo com legenda em pt-br!