Esta é a quarta parte da história oral sobre Diablo II. Caso tenha interesse em ler a Parte I ou a Parte II ou a Parte III, clique nos links.
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Vamos falar um pouco mais sobre Diablo II.
O Grande Crunch
Quando o desenvolvimento de Diablo II avançava para o final de 1999, a Blizzard North intensificou o ritmo para lançar o jogo até o fim do ano. No entanto, por mais que a conclusão parecesse próxima, ela sempre ficava fora de alcance. À medida que os meses passavam, a equipe se via em um ciclo de crunch aparentemente interminável.
Max Schaefer
Provavelmente em junho de 1999 começamos o crunch de verdade: sete dias por semana, todas as horas possíveis, dirigindo para casa à meia-noite e voltando às oito da manhã.
David Brevik
Sem um prazo definido e sem realmente gerenciarmos o tempo, pois não estimávamos tarefas ou nada assim, simplesmente não planejamos nosso tempo corretamente. E o que era mais frustrante nisso tudo é que sabíamos que não iríamos conseguir no ritmo atual, mas acreditávamos que poderíamos cumprir o prazo se apenas apertássemos o ritmo, e assim começamos a trabalhar com força total para conseguir lançar no final de 1999. Então, trabalhei todos os dias. No último ano de Diablo II, tirei apenas quatro dias de folga. Trabalhei todos os outros dias, com uma média de 14 horas diárias.
Muito trabalho
Trabalhamos incrivelmente duro para lançar o jogo em novembro ou dezembro daquele ano. Foram cerca de seis meses de crunch. Começamos em maio e, no final de setembro ou começo de outubro, lembro da ligação com Mike dizendo: “Vocês não vão conseguir, vamos adiar para o próximo ano.” Eu não conseguia aceitar, não acreditava, parecia impossível. Alguém de fora conseguia ver quão longe realmente estávamos.
Então, eles disseram: “Vamos levar mais alguns meses. Três, quatro, seis meses, o que for preciso. Mas vocês precisam continuar e terminar isso.” Então, acabamos estendendo o crunch. Tirei folga no dia de Natal e voltei no dia seguinte. Foi brutal.
Erich Schaefer
Já sabíamos que iríamos ultrapassar o prazo. Estávamos cientes de que o tempo estava estourado, mas ninguém realmente se importava porque o jogo estava indo bem. Mas, com certeza, em junho de 1999, talvez até maio, dissemos: “OK, temos que intensificar para terminar até o final do ano.” Trabalhamos intensamente por quatro meses até que a Blizzard South nos disse: “Vocês não vão conseguir.” Isso foi superdeprimente, pois já havíamos trabalhado tão duro e percebemos que estávamos trabalhando quase em vão. Sim, conseguimos bastante coisa, mas estávamos exaustos e não íamos conseguir.
Decidimos, então, trabalhar normalmente até o fim do ano e retomar o ritmo no início de 2000. Esse foi o momento em que percebi que estávamos longe da conclusão e que isso ainda levaria muito tempo. Foi uma experiência muito deprimente.
David Brevik
Fizemos de tudo. “Precisamos resolver isso, aquilo, arrumar esse problema e fazer aquilo.” Estávamos correndo por aí tentando resolver tudo e nada específico parecia impedir o progresso. Cada parte do desenvolvimento estava atrasada: conteúdo, monstros, níveis, história, cinemáticas, tecnologia, tudo estava atrasado.
“Já sabíamos que iríamos ultrapassar o prazo. O tempo estava estourado, mas ninguém realmente se importava porque o jogo estava indo bem.” – Erich Schaefer
O jogo era sempre jogável. À medida que novos níveis e elementos eram adicionados, você podia jogar diariamente, evoluir seu personagem e experimentar até onde o conteúdo permitia. Por exemplo, acho que o Inferno não existia no final de 1999; só o inserimos em 2000. Todo esse ato, toda essa seção. Acho que só começamos a inseri-lo em fevereiro ou março, se me lembro bem.
Erich Schaefer
Os ativos e a iteração necessária para equilibrar o jogo eram exaustivos. E, ao chegarmos ao Ato 3, era preciso revisar as habilidades no contexto dos níveis que seriam usados, exigindo ajustes constantes. Não tínhamos ferramentas de desenvolvimento como as de hoje. Conseguir ativos no jogo era um processo manual feito por um engenheiro, e nada era fácil.
Eu estava criando a interface para as árvores de habilidades. Lembro de fazer uma pedra com os encaixes das habilidades, mas cada vez que algo mudava, eu tinha que redesenhar tudo do zero. Se tivéssemos ferramentas melhores ou uma visão mais clara do processo, eu não teria colocado tanto trabalho nisso à toa.
David Brevik
Estávamos exaustos. Trabalhávamos muito e tarde da noite, com algumas pausas e jantares rápidos. Às vezes, assistíamos a algum programa à meia-noite, mas 95% do tempo era trabalho. Havia camaradagem no escritório durante as noites longas. Alguns ficavam até tarde sempre, enquanto outros até as 21h ou 22h, mas essa não era a “equipe das 2 da manhã”. E, então, eu acordava às 6h e fazia tudo de novo.
Max Schaefer
Sempre parecia que faltavam apenas alguns meses. Se apertássemos o ritmo, terminaríamos. Mas era física e mentalmente exaustivo, e as pessoas começaram a adoecer, terminar relacionamentos. Foi duro.
Erich Schaefer
Foi fisicamente difícil. As pessoas suavam, era possível ver o estresse nos rostos. Quase não tínhamos alívio. Se alguém precisava de uma semana de folga ou não conseguia ficar algumas noites, as outras pessoas se perguntavam o porquê. Como gestores, não tínhamos boas respostas.
Não foram apenas momentos ruins. Havia camaradagem, e boas lembranças, mas talvez comparável às pessoas na linha de frente de uma guerra: elas se divertem em algumas ocasiões, mas logo voltam ao trabalho árduo. Para mim, o que tornava tudo suportável era saber que o jogo seria ótimo, que estávamos no caminho certo. Isso fez tudo valer a pena. Mas isso não era verdade para todos. Alguns estavam estressados ou simplesmente não gostavam do rumo que o jogo tomava.
Max Schaefer
Em maio de 2000, me casei, e pensávamos que essa era uma data segura para a cerimônia. Mas não foi. Estávamos no meio do crunch, então minha esposa assumiu o estresse dos preparativos com ajuda dos meus pais. Foi estranho me casar em meio a tudo isso. Decidimos fazer a lua de mel no final de junho, mas na semana antes de o jogo ser lançado. Todo o meu trabalho estava concluído, mas senti que estava abandonando a equipe nos últimos dias.
Lançamento: Críticas, Bugs e a Pedra de Jordan
Diablo II finalmente foi lançado nos Estados Unidos em 29 de junho e na Europa em 30 de junho. No entanto, a equipe ainda tinha trabalho pela frente, incluindo a expansão, além de lidar com bugs e hackers.
Erich Schaefer
“Eu estava em Paris quando Diablo II foi lançado. Nos Champs-Elysées, havia grandes banners e a enorme megastore da Virgin tinha uma exibição de Diablo impressionante. Até comerciais de TV de Diablo estavam passando em Paris. Foi uma sensação incrível.”
“Sabíamos imediatamente que o jogo estava vendendo muito bem. Logo depois, descobrimos que ele também estava vendendo muito bem na Coreia. Isso foi ótimo de ouvir, apesar de ainda enfrentarmos muitos problemas técnicos. Isso era algo que caía mais sobre Dave e a equipe do Battle.net. Max e eu estávamos mais na parte criativa e já tínhamos praticamente lavado as mãos do projeto. Então, foi mais fácil para nós do que para muitos desses caras, tenho certeza.”
David Brevik
“A única coisa de que me lembro… pode ter havido alguns problemas no dia do lançamento. Finalmente, conseguimos resolver e colocamos tudo de volta para funcionar. E então, apareceu esse exploit de duplicação de ouro, com a divisão de pilhas de ouro. No segundo dia, senti como se tudo o que tínhamos feito para garantir a proteção com o sistema cliente-servidor tivesse sido arruinado. Parecia que tínhamos destruído a economia do jogo em dois dias. Pensamos: ‘Meu Deus, o que fizemos? Arruinamos tudo.’”
“Foi uma corrida contra o tempo para consertar isso e corrigir o exploit. Essas são as primeiras lembranças que tenho. Entramos direto no fogo, em um ambiente ao vivo, onde as coisas estavam quebradas e precisávamos consertá-las o mais rápido possível. Esse era um conceito novo para mim e para a equipe, ao trabalhar com produtos ao vivo que estão sempre online, onde você precisa responder de forma muito diferente do que com jogos para um jogador. Com um exploit em um jogo offline, você pensava: ‘Podemos corrigir isso em algum momento. Vamos trabalhar nisso nas próximas semanas e lançar um patch no final do mês.’ Mas, se as pessoas quisessem destruir seu jogo, elas poderiam fazê-lo. Essa era a mentalidade.”
“Nos jogos em cartucho ou em CDs de consoles, bugs e exploits raramente eram corrigidos. Agora, os jogos são lançados e recebem patches regularmente, mas, naquela época, isso era incomum. O que realmente diferenciou a Blizzard foi o fato de continuarmos a dar suporte aos nossos produtos, corrigindo bugs, problemas e até adicionando novas funcionalidades após o lançamento.”
Essa dedicação da Blizzard ao suporte contínuo ajudou a estabelecer uma base de fãs leal e aumentou a reputação da empresa, especialmente entre jogadores que valorizam o suporte pós-lançamento.
Erich Schaefer
“Sim, acho que a primeira semana foi meio desastrosa, não foi? Eu meio que tive sorte, estava de lua de mel.”
Max Schaefer
“Sim, foi um desastre, mas foi um bom desastre, porque estava além da capacidade esperada, e por isso tivemos esses problemas.”
Erich Schaefer
“Acho que agora, todo mundo tem sua própria história sobre trapaça em Diablo II. Ninguém diz que Diablo é um jogo ruim por causa das trapaças; agora, eles falam das experiências divertidas e esquisitas com as trapaças. Então, isso não me incomoda mais.”
David Brevik
“A certa altura, a Pedra de Jordan (Stone of Jordan – SoJ) se tornou uma espécie de unidade de moeda. Criamos uma série de itens, e às vezes, ao fazer itens, acabamos criando alguns melhores que outros, e [a Pedra de Jordan] foi considerada o item mais valioso do jogo. Mesmo que não fosse necessariamente verdade, foi considerado um item raro de encontrar, além de extremamente valioso. Então as pessoas começaram a trocar coisas por ela, e tudo começou a custar Pedras de Jordan. Mas então as pessoas começaram a duplicar as Pedras de Jordan, então elas estavam por toda parte no jogo, porque havia muitos bugs de duplicação e coisas assim.”
“Finalmente resolvemos [os problemas iniciais], colocamos tudo em ordem novamente, e fizemos o sistema funcionar, e aí surgiu um exploit de duplicação de ouro, tipo, com pilhas de ouro divididas. E eu só me lembro disso, no segundo dia, senti que todo o trabalho que fizemos, criando esse modelo cliente-servidor onde todos poderiam ser protegidos, foi perdido na economia logo no Dia 2. Ficamos tipo, ‘Meu Deus, o que fizemos, estragamos tudo.'”
“Conseguimos corrigir os bugs de duplicação, mas ainda havia muitos deles por aí. Então, pensamos em uma maneira de remover Pedras de Jordan da economia, uma espécie de ‘dreno’ de SoJ para eliminá-las, de modo que não estivessem mais por toda parte. E foi essa coisa de doação, onde você podia doar a Pedra de Jordan e invocar um Super Diablo ou algo assim. Hoje em dia, quando as pessoas pensam em itens de Diablo II, essa é a primeira coisa que vem à mente, simplesmente porque era muito valiosa, e então foi usada principalmente como moeda para troca, e depois se tornou o item duplicado mais popular, então havia toneladas deles na economia.”
Erich Schaefer
“Ficamos surpresos quando a SoJ se tornou uma unidade de moeda, mas foi interessante ver essa dinâmica acontecer. Sempre achei que o limite de ouro era uma medida muito rígida, e foi legal ver os jogadores descobrirem essa solução alternativa.”
David Brevik
“Foi uma experiência de aprendizado. Foi a primeira vez que fizemos algo com cliente-servidor, e alguns dos erros que cometemos com o modo como fazíamos as coisas deixaram muitas brechas, e itens eram gerados, e encontramos uma forma de gerar IDs únicos para eles, mas isso não estava necessariamente no código desde o início. E tentamos melhorar esses sistemas para dificultar a duplicação e corrigir todos os erros e lugares onde você podia cancelar, e realmente transferir os itens em vez de destruí-los e recriá-los.”
“Quando você faz coisas assim, acaba em uma situação onde uma coisa pode ser destruída e outra coisa pode ser criada, então o item destruído não é destruído porque o jogador se desconectou antes que fosse salvo. Existem todos os tipos de truques que ocorrem quando você destrói o item e assume que ele foi destruído antes de criar a outra versão dele. Então, se torna uma situação tecnicamente muito desafiadora, mas aprendemos muito ali para tornar mais seguro nos jogos futuros em que trabalhei.”
“Mas ainda acho que quando as pessoas mencionam Diablo II, o item número um que vem à mente é a Pedra de Jordan. E, mesmo que tenha se tornado esse grande item duplicado, era uma marca, era o item a ser encontrado, o item a ser buscado. Você sempre ficava feliz em conseguir uma, e ela se tornou superpopular. Então, de muitas maneiras, ela legitimava sua conta quando você tinha uma. E ainda sinto que hoje em dia as pessoas ainda buscam esse item, mesmo que talvez não seja o melhor item do mundo.”
Max Schaefer
“Estávamos tão na fase inicial desse tipo de jogo naquela época que ninguém poderia ter antecipado o nível de esforço que as pessoas colocariam para trapacear. Quer dizer, meio que previmos isso porque adotamos o modelo cliente-servidor, mas é tão complicado fazer o que estávamos fazendo que existem pequenas vulnerabilidades em toda parte. E, na maioria das vezes, você podia jogar e evitar problemas com trapaças. Quando as pessoas encontravam uma forma terrível de trapacear, eventualmente a equipe do Battle.net resolvia. E certamente aprendemos muito ali que aplicamos hoje em dia para ajudar a lidar com problemas de trapaça. Mas naquela época, meio que fazia parte da criação de alguns dos primeiros jogos globais gigantes na internet, onde milhares de pessoas tentavam quebrá-lo a qualquer momento. Era algo completamente novo e estranho, e o fato de funcionar em absoluto significava que fizemos um bom trabalho nisso.”
Erich Schaefer
“Lembro de uma vez que fui a uma conferência da GDC, depois de Diablo II, e um dos tópicos de um dos fóruns ou seja lá o que for era ‘Trapaça em Jogos’. E eu pensei, ‘Ah, devo conferir essa palestra sobre trapaça em jogos, porque é algo que estamos enfrentando agora.’ E na mesa redonda que estavam fazendo, todo mundo estava criticando Diablo o tempo todo.
Estavam dizendo, ‘Aqui está o que Diablo faz e por que eles foram estúpidos, e aqui estão todas essas coisas.’ E eu estava ficando realmente bravo sentado lá, só pensando. Eu não disse nada lá, acho que só estava na plateia. Mas só estava pensando, ‘Por que vocês não fazem um jogo decente primeiro, e depois trabalham em trapaças?’ O que não é justo, e tenho certeza de que muitos deles faziam jogos decentes. Mas lembro de estar realmente bravo por todos estarem focados na trapaça, quando, na minha mente, o jogo era tão divertido que quem se importa com a trapaça?”
David Brevik
“Muitas pessoas achavam que Diablo II era pior que seu antecessor, o que não era muito divertido. Mas, em muitos aspectos, você realmente não pode fazer jogos para os críticos; você tem que fazer o jogo que deseja. Você tem que estar satisfeito com o esforço que colocou e com o trabalho que sente que você e sua equipe fizeram. É como, em muitos aspectos, eu odeio dizer isso, mas é um pouco como o golfe.
Você tem que estar feliz com sua pontuação no golfe, não compará-la com todos os outros, ou realmente garantir que está agradando a todos. Porque você não vai agradar a todos, e as pessoas vão dizer coisas por qualquer motivo, e elas podem até mudar de ideia. Sim, elas não gostaram no começo, mas agora amam, porque você fez uma pequena mudança. E estavam reclamando de 55 coisas diferentes, mas você faz uma pequena mudança, e elas dizem, ‘Oh, eu amo isso agora.'”
“Então, acho que você vai receber críticas, não importa o que faça. E isso acontece, não apenas em videogames, mas em qualquer tipo de entretenimento: filmes, músicas, livros, o que for. Eu gostei daquele, ou não gostei desse, e todo mundo tem direito à sua opinião, e opiniões são gratuitas, então as pessoas vão expressá-las. É, como isso vai te afetar. Você precisa se concentrar em quão satisfeito está com o esforço que colocou e com o produto que criou, se orgulhar do que fez, e ver se a maioria das pessoas está feliz com o que você criou. Acho que essa é a melhor maneira de ver isso.”
Max Schaefer
“Sempre houve pessoas que não gostaram de Diablo, e isso foi verdade no Diablo 1 também. Algumas pessoas tinham certeza absoluta de que estávamos matando o gênero RPG ao torná-lo muito arcade, e que nem era um RPG, e dane-se esse jogo. Mas você sempre podia ver que essa era uma opinião claramente minoritária, porque as pessoas estavam jogando em massa e comprando em massa.”
“Passava a maior parte do meu tempo, acho, depois do lançamento, no jogo, nas salas de chat, vendo o que as pessoas diziam, e em sua maioria elas estavam muito animadas, então, você podia encontrar os críticos. E também estávamos aprendendo naquela época que, quando você tem um fórum, um serviço de quadro de avisos, em seu site, isso tende a agregar opiniões negativas. Então, você podia ter uma impressão falsa do que as pessoas estavam pensando olhando nossos fóruns, em comparação com realmente ir para o jogo e ver o que as pessoas estavam fazendo no jogo e o quanto elas estavam se divertindo. Mas, como o Erich, acho que estávamos tão exaustos. Sabíamos que o jogo era bom, e quase não nos importávamos com o que as pessoas estavam dizendo, porque, Deus, precisávamos dormir.”
O Depois: Lords of Destruction, Patch 1.10 e Lições Aprendidas
O trabalho em um pacote de expansão para Diablo II começou quase assim que o jogo foi lançado. Ele seria lançado no ano seguinte, e um fluxo constante de novos recursos continuaria em 2003 com o Patch 1.1.
David Brevik
“Nós quase sempre planejamos fazer uma expansão, e isso começou de forma bem rápida, porque o tempo total do projeto foi de talvez 14 meses ou algo assim. Então, provavelmente, foi por volta do meio do verão que realmente começamos a trabalhar de forma intensa, e colocamos pessoas nisso e começamos a fazer o novo ato e tudo mais. Eu acho que havia algumas ideias e conceitos para isso mesmo desde o início, coisas que queríamos corrigir. Mas o primeiro foco foi tentar consertar alguns dos bugs e estabilizar o serviço, dando às pessoas um tempo de folga, porque elas estavam exaustas. Eu estava extremamente exausto. Acho que esse foi realmente o foco por alguns meses após Diablo II.”
Max Schaefer
“Basicamente, sentimos que deixamos algo na mesa em Diablo 1 por não termos feito uma expansão. Nós terceirizamos uma expansão para Diablo 1 que não deu muito certo e não foi uma experiência muito boa. Então, acho que tínhamos isso em mente, que não iríamos deixar essa oportunidade passar novamente e que seria relativamente fácil fazer uma expansão para Diablo II. Portanto, não me lembro de haver qualquer discussão sobre ‘Ei, devemos fazer isso?’ ou ‘Não devemos fazer isso?’. Sabíamos que íamos continuar com Diablo II. E depois que conseguimos recuperar o sono e reparar nossos relacionamentos familiares, sabíamos que iríamos direto para isso.”
“Um dos principais objetivos que tivemos na expansão foi realmente planejá-la para que não saísse de controle e nos esforçássemos seriamente para fazer um projeto a tempo e sem essa loucura insana no final. Então, acho que conseguimos segurar um pouco a ambição com a expansão conforme fomos avançando. Tentamos seguir o roteiro e resolver tudo em um tempo razoável.”
Erich Schaefer
“Sim, aprendemos algumas lições difíceis em Diablo II que eu acho que eles realmente aplicaram bem na expansão. Acho que quase todo mundo que se lembra de Diablo realmente se lembra da expansão e do patch 1.1. Honestamente, é assim que eu também me lembro. As coisas se misturam na minha mente sobre o que estava em cada um. Mas fizemos algumas melhorias realmente ótimas, corrigimos muitos problemas de balanceamento. Acho que foi apenas válido o esforço contínuo que colocamos nele todo esse tempo para torná-lo um ótimo jogo. Foi divertido e vendeu bem, mas houve muitos problemas com o lançamento inicial, e isso consertou muitos deles.”
David Brevik
“Os [Runewords] eram apenas uma das características em que estávamos trabalhando e que, devido a termos esses itens soqueteados, pudemos criar arranjos de letras. Eles estavam pensando em diferentes tipos de itens para colocar nos soquetes.”
“Não sei quem teve essa ideia, mas a ideia de que iríamos formar palavras a partir delas, e que diferentes palavras transformavam o item em algo diferente. Não estava envolvido nesses designs, então não sei exatamente de onde eles vieram.”
“Eu achei fascinante ter isso, não apenas saber o que você estava soqueteando, mas ter esse quebra-cabeça associado ao jogo de soquetagem. Eu acho que isso remete a outros roguelikes onde, em muitos roguelikes, as poções que você encontra ou os pergaminhos ou os itens são todos não identificados, e você não sabe o que é uma poção até realmente usá-la, e então você acaba descobrindo.”
Runewords
“E, uma vez que você descobre o que é, ele é rotulado a partir de então. Então, era aleatório a cada vez, a poção roxa em um jogo seria uma poção de invisibilidade, mas seria veneno em um jogo diferente. Você não sabia o que era, e eu amava esse aspecto da aventura e de tentar descobrir as coisas, e o mistério associado a essas coisas.”
“Capturar um pouco desse espírito misterioso em um jogo, especialmente em Diablo, era algo que eu sempre procurei, mas embora não pudéssemos fazer exatamente da mesma maneira, eu gosto da ideia de experimentação e mistério em torno das coisas, então o público descobre como criar e descobrir coisas únicas sobre o jogo.”
“Então eu amo a ideia de runewords, simplesmente porque esse é o mistério que eu acho que adiciona tanto ao jogo, tentativa e erro e descobrindo coisas novas. É tão emocionante encontrar receitas e coisas do tipo, isso sempre foi algo nos jogos que eu realmente desfrutei, descobrir o desconhecido. E você não tem muitas dessas coisas tanto quanto antes.”
“A maioria das pessoas não coloca isso no jogo, porque acaba indo para a internet em dez segundos, então isso acaba se tornando um incômodo para as pessoas. As pessoas ficam chateadas que a interface não é clara. É uma era que passou, você sabe, os jogos realmente não fazem mais essas coisas, porque não querem frustrar os jogadores. Os jogadores querem mais gratificação instantânea e facilidade de uso do que queriam naquela época. Era apenas um tempo diferente nos jogos.”
Max Schaefer
“Acho que o 1.10 adicionou um pouco de longevidade à experiência de jogo com os runewords e o que mais, e o pacote de expansão realmente elevou o nível de conteúdo ao extremo. Naquele ponto, você tinha sete classes de personagens totalmente desenvolvidas para jogar, tinha muitos ambientes realmente legais e muitas masmorras e diferentes tipos de monstros. Realmente aumentou a quantidade de conteúdo. E, então, os outros ajustes aperfeiçoaram tudo. No geral, era um jogo muito bom.”
David Brevik
“É engraçado porque uma das coisas que as pessoas não lembram, e muitas pessoas hoje, especialmente as mais jovens, nem entendem, é que o jogo não foi muito bem recebido quando saiu, mas quando lançamos a expansão um ano depois, isso fez uma enorme diferença na opinião das pessoas sobre o produto.”
“Porque conseguimos eliminar muitos dos bugs, assim como melhorar e colocar algumas novas funcionalidades críticas que tornaram o jogo muito melhor, incluindo algumas novas classes de personagens e um monte de novos itens para obter, polir melhor o jogo e adicionar nova história… todas essas características realmente boas que adicionaram muito ao produto.”
“E então, em 2003, o patch 1.10 mudou muitas coisas e adicionou sinergias e todo tipo de coisas. Então eu acho que essas coisas, eles veem onde está agora, mas não veem a jornada. Eles só veem isso agora em retrospecto como, ‘Ei, foi um clássico, e saiu no primeiro dia como essa coisa incrível.’ Acho que as pessoas ainda veem isso hoje, como World of Warcraft.”
World of Warcraft
“Elas vão e jogam World of Warcraft, e não conseguem nem imaginar o quão diferente o jogo era quando saiu em comparação com agora, certo? Quantas coisas mudaram, e como voar nem existia, e as pessoas ficavam tipo, ‘O quê? Eu nem entendo o que isso significa.’ Porque elas esquecem a jornada que um projeto passa para chegar onde está, e olham para isso com essas lentes cor-de-rosa, ‘Bem, como é hoje em comparação com como era quando saiu?’ Elas conseguem avaliá-lo hoje, em comparação com como era.”
“E de novo, à medida que você se afasta de algo, você tem essas noções românticas sobre como algo era maravilhoso, mas então, se você realmente jogou, você volta e diz, ‘Oh, meu Deus, eu me lembro, eu não gostava disso, daquilo ou daquilo outro.’ Eu acho que ainda existe mais um sussurro mítico sobre quão bom era em comparação com talvez a realidade.”
Jogo reverenciado
“É uma realização bem grande fazer um jogo tão reverenciado. As pessoas ainda param e falam comigo muitas vezes sobre o quanto elas se divertiram jogando o jogo, e elas ainda o têm, e têm boas lembranças. Muitas vezes agora, é como, ‘Aquele era meu jogo favorito quando eu estava na quinta série.’ E eu fico tipo, ‘Uh, isso me faz velho.’ ‘Meu pai e eu jogamos isso quando eu era pequeno.'”
Eu também recebo essa. Então, é ótimo ter feito parte dessa experiência mágica. Eu me sinto super sortudo por ter conseguido fazer isso e somos super sortudos por estar envolvidos. Muitas vezes, sucessos assim são tudo sobre timing e sorte e todo tipo de coisas, e nós fomos muito, muito sortudos por fazer parte disso. Estou super orgulhoso do que criamos e super orgulhoso de fazer parte daquela equipe, algo que a maioria dos desenvolvedores de jogos nunca vai experimentar.”
Max Schaefer
“Era bem sólido [após Diablo II] que essa seria nossa carreira, que isso era o que fazíamos, e que não poderíamos continuar fazendo desse jeito. Isso ia nos matar, ia exaurir todos, teríamos uma grande rotatividade, iríamos odiar nossas vidas e o que fazíamos. Acho que conseguimos escapar um pouco disso, mas foi uma época em que, qualquer ideia legal que tivéssemos, nós a enfiaríamos no jogo. E não havia muita disciplina para tentar manter os limites do projeto dentro do razoável. Eu acho que isso não tinha surgido antes. Não havia a oportunidade de sair de controle assim.”
Excerto
“É engraçado porque uma das coisas que as pessoas não lembram, e muitas pessoas hoje, especialmente as mais jovens, nem entendem, é que o jogo não foi muito bem recebido quando saiu, mas quando lançamos a expansão um ano depois, isso fez uma enorme diferença na opinião das pessoas sobre o produto.” – David Brevik
“Acho que com Diablo 1, estávamos tão felizes por estarmos livres de nossas restrições orçamentárias e por estarmos trabalhando oficialmente como uma empresa Blizzard naquele momento. Era um trabalho suficiente apenas para colocar nossa ideia original em funcionamento e que o projeto permanecesse bastante contido, e não foi até Diablo II que começamos a sentir, ‘Ok, sabemos que podemos fazer esse tipo de coisa, agora que tipo de coisas loucas podemos pensar para fazer com isso?’ E esse processo simplesmente meio que saiu de controle. E então, a grande lição foi: Projete dentro do seu escopo, e dentro do seu orçamento, e dentro do tamanho da sua equipe, e não apenas faça todas as coisas legais que surgem, porque você vai acabar com muitas mais coisas legais do que tem tempo para implementar.”
“Foi um sucesso tão desproporcional em relação a qualquer coisa que poderíamos ter esperado ou desejado, e então toda a maneira como quase fomos à falência vinte vezes porque não tínhamos dinheiro e os pagamentos por marcos estavam atrasados ou algo assim, indo de lá a ter essa grande franquia que você faz… que as pessoas ainda estão falando hoje. É simplesmente tão inconcebível que você não pode olhar para isso com nada além de carinho neste ponto. Sim, nós cometemos erros e trabalhamos duro demais por um tempo, e estragamos os cronogramas, e eles estavam atrasados, e havia pequenos problemas aqui e ali com isso e aquilo, mas no geral, é tudo bom, do meu ponto de vista.”
Erich Schaefer
“Sem arrependimentos. Isso arruinou muitas vidas, mas valeu a pena.”
Texto original: VG247