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Diablo II, e a história sobre a sua criação continua! Parte III

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Esta é a terceira parte da história oral sobre Diablo II. Caso tenha interesse em ler a Parte I ou a Parte II, clique nos links.

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O nascimento da árvore de habilidades e o desenvolvimento das classes de Diablo II.

A árvore de habilidades é hoje conhecida como um elemento essencial de RPGs, mas só se firmou no gênero com Diablo II. Como muitas das melhores ideias do jogo, essa surgiu para David Brevik durante um banho.

David Brevik

Uma das coisas pelas quais eu me tornei famoso é que eu costumava entrar e, não sei se com frequência, mas de vez em quando eu dizia: “Então, tive essa ideia no chuveiro esta manhã.” Era como: “Oh, a ideia do chuveiro do Dave impactou o jogo de forma significativa, porque é uma grande mudança.”

Diablo II

Erich Schaefer

Em algum momento, no início, decidimos seguir com a ideia da árvore de habilidades. Não começamos com isso. Foi uma ideia gerada em brainstorm pelo Brevik novamente. Ele disse: “Ei, vamos fazer árvores de habilidades que são semelhantes às árvores tecnológicas em [Civilization II],” que acredito que estávamos jogando na época.

Isso estabeleceu o ritmo. Então começamos a pensar: “Ok, o que teria nessas árvores para esses vários personagens? Eles deveriam ter habilidades compartilhadas como tinham em Diablo 1, ou deveriam ter suas próprias habilidades inteiramente?” Acho que uma das coisas legais, antes de chegar às classes específicas, novamente, acho que nós meio que chegamos a isso.

Tenho certeza de que há exemplos, mas pelo menos para nós, as classes de guerreiros usam feitiços como os magos. Antes disso, as classes de guerreiros em RPGs simplesmente chegavam e atacavam os inimigos. Talvez tivessem alguma habilidade ou algo assim, mas não tinham uma variedade de habilidades que costumavam usar como acabamos fazendo em Diablo 2.

David Brevik

Não tenho ideia de onde pensei nessa ideia. Quero dizer, novamente, pensei nisso no chuveiro. Mas não sei de onde veio. Veio do fato de que eu não gostava da maneira como estávamos subindo de nível e adquirindo essas habilidades, e não parecia haver criatividade ou escolha suficiente ou coisas assim.

Queríamos dar às pessoas essa sensação de: “Como escolho como jogar com meu personagem?” Tivemos todas essas habilidades, e estava meio bagunçado, e havia todas essas construções potenciais, como organizá-las de uma forma que permitisse às pessoas identificarem facilmente?

Uma das grandes coisas sobre Diablo 1, mas um dos problemas com Diablo 1, é que, do meu ponto de vista nerd hardcore, você poderia fazer muitas construções diferentes, porque todos podiam fazer tudo. Mas, do ponto de vista do público em geral, eles ficavam sobrecarregados com todas as possibilidades.

Então, queríamos restringir isso a classes, mas ainda dar muita flexibilidade dentro daquela classe para personalizar e diferenciar-se dos outros. E essa é realmente a ideia por trás disso. Era: “Vou fazer meu personagem ser muito diferente, mesmo que eu seja um Paladino e você também seja um Paladino, meu Paladino joga de forma muito diferente do seu Paladino, por causa das escolhas que fiz.” Essa foi realmente a origem da ideia, e essa foi apenas uma maneira de organizar essa ideia.

Diablo II

Max Schaefer

Lembro que, em um nível fundamental, um dos nossos objetivos com as classes de personagens era que elas fossem um pouco diferentes das classes estereotipadas de RPG, mas reconhecíveis o suficiente para que você soubesse o que elas faziam.

Você deveria ser capaz de olhar para o personagem e ter uma ideia de como ele joga e o que faz. Esse foi um princípio que outro de nossos principais colaboradores, Matt Householder, chamou de “novidade familiar”, onde você vê algo novo que não tinha visto em um jogo, mas entende o que é imediatamente.

David Brevik

Uma das coisas que ele fez que foi realmente boa para o design foi a forma como ele organizou as planilhas, porque usávamos Excel para fazer todos os dados. E a maneira como configuramos o balanceamento e como fizemos as habilidades, acho que [Stieg Hedlund] realmente trouxe isso para nós.

Assim, conseguimos colocar mais conteúdo com a forma como ele desenhou os dados para os níveis e a dificuldade, e coisas assim. Isso definitivamente foi um grande fator também, porque ele ajudou a contribuir de muitas outras maneiras no design, em todos os tipos de coisas, desde monstros até o que quer que fosse. Muitas das ideias radicais, as ideias de design mais radicais vieram de mim ou de Erich Schaefer, eu diria, a maioria delas.

Erich Schaefer

As classes em si se desenvolveram durante o jogo. Acho que foi em grande parte Dave e eu dizendo: “Ei, o que seria divertido fazer com esse cara?” e apenas criando habilidades no improviso; mas muitas vezes, a maioria das classes tinha defensores no escritório, e havia fãs fervorosos de Paladino ou de Necromante. Eles simplesmente jogavam ideias.

As classes se desenvolveram à medida que avançávamos, baseadas nos artistas, como Kelly Johnson, que criou alguns desses personagens. A maneira como ele se movia e como eles se pareciam desenvolvia a ideia de: “Ei, é claro que esse cara teria um golpe com o escudo.”

Então, acho que, novamente, uma parte legal do nosso processo iterativo é pensar: “O que seria divertido fazer com esse personagem agora? Como podemos ir ainda mais longe quando ele sobe de nível e ganha coisas ainda mais legais para fazer?”

Não consigo me lembrar de desavenças agudas [sobre as classes]. Lembro que, no final, havia muita preocupação com o balanceamento, e lembro que, não vou citar nomes, mas pessoas diziam: “Essa habilidade é boa demais.”

E nós discutíamos sobre o balanceamento das habilidades. E acho que acabamos corrigindo o jogo muitas vezes, mas havia alguns problemas graves de balanceamento, devido a discussões estranhas no final, e como éramos apenas duas, três ou quatro pessoas que realmente tinham um conhecimento profundo de como jogar esses personagens no final do jogo, tomamos algumas decisões estranhas baseadas apenas em personalidades.

Não me lembro, acho que todos estavam bem alinhados com a aparência e a sensação dos personagens à medida que avançávamos.

Diablo II
A árvore de habilidades de Diablo II

Max Schaefer

Lembro que, acho que gastamos mais tempo discutindo a aparência da Feiticeira. Isso foi defendido principalmente por Mike Dashow. Acabou ficando maravilhoso, mas lembro de termos ido e voltado bastante sobre isso.

O Paladino já tinha uma aparência ótima desde o começo. O Bárbaro também. O Necromante era uma classe tão estranha que ninguém tinha expectativas ou sentimentos muito fortes sobre como ele deveria ser. E, quanto à Amazona, ela meio que se definiu sozinha.

Começamos com esboços conceituais e, em seguida, os primeiros modelos em jogo. Sempre há um pouco de: “Ei, isso não parece como no esboço. Por que isso aconteceu?” “Bem, nosso ângulo de câmera e a escala fazem com que… esse tipo de roupa não pareça mais certo…

Ou, a forma como eles se movem ou andam parece um pouco estranha.” Normalmente, você coloca na tela e todos concordam: “Ei, isso não parece certo.” “OK, vamos voltar e corrigir.” Essa é a maneira padrão de como as coisas funcionam.

Sei que trabalhamos nas animações do Paladino por um tempo, porque sua aparência não parecia certa, mas sua caminhada sempre estava impecável. Posso ter até uma memória incorreta sobre isso, mas lembro que discutimos bastante sobre a Feiticeira antes de chegarmos a um consenso.

Erich Schaefer

Sim, e eu meio que me lembro de muitas piadas sobre o fato de o Necromante parecer estar usando uma saia. Acabamos deixando isso, porque muitos de nós gostamos, mas não era necessariamente um ponto controverso. Mas foi bem engraçado.

David Brevik

É impressionante quantas novas convenções surgiram de Diablo e Diablo II. Isso me surpreende o tempo todo. A questão da raridade [de itens], por exemplo, apenas fazia sentido. Em alguns roguelikes, eles tinham seu item comum e seu item mágico, então eram diferentes cores de texto ou algo assim.

Se era um item mágico, era azul; se era um item normal, era branco, esse tipo de coisa. Então, nós fomos um passo além e adotamos os níveis de raridade.

Quanto mais raro algo era, mais diferente era a cor. Isso realmente ficou e, em seguida, eles levaram isso a um novo nível com World of Warcraft, e realmente se tornou algo padronizado em jogos de RPG desde então.

Diablo II
Kelly Johnson, artista de personagens. (Crédito da foto: Karin Colenzo-Seis, utilizada em Stay Awhile and Listen: Book II)

A Parte IV da história de Diablo II

Fonte: VG247

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