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Diablo II, conhecendo um pouco sobre o jogo! Parte I

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Há pouco mais de quinze anos, a Blizzard North iniciou o trabalho que resultaria em um dos RPGs de ação mais populares e duradouros de todos os tempos: Diablo II. Com o sucesso de Diablo, a empresa estava finalmente estável e decidiu investir em uma sequência ainda maior. Os principais líderes do projeto eram David Brevik, Max Schaefer e Erich Schaefer – cofundadores da Blizzard North e designers do jogo original. Com o tempo, o trio se viu imerso em um projeto exaustivo, enfrentando jornadas de trabalho de 18 horas diárias para concluir o jogo.

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Neste relato, os próprios desenvolvedores compartilham a história da criação de Diablo II e como era fazer parte da Blizzard North entre o início de 1997 e meados de 2000.

Texto original da USGamer, migrado para o site VG247.

 

Aqui está a tradução otimizada para SEO, em português e voz ativa:


Janeiro de 1997: O Impacto de Diablo

Diablo foi lançado em 31 de dezembro de 1996 e recebeu aclamação da crítica, validando um processo de desenvolvimento difícil que quase levou a Condor à insolvência várias vezes. Após a aquisição pela Blizzard e o sucesso de Diablo, a agora renomeada Blizzard North começou a planejar o futuro.

Max Schaefer

“Foi um momento muito estranho para nós, pois começamos Diablo como contratados independentes. Não éramos parte da Blizzard quando iniciamos o projeto, mas, no meio do caminho, decidiram nos comprar. Isso mudou completamente o projeto, e quase recomeçamos do zero, pois agora éramos parte da Blizzard e não tínhamos as restrições orçamentárias de antes.

Eles também adicionaram o conceito do Battle.net, então foi uma época de intensas mudanças e ação. Tudo o que lembro é que parecia muito estranho o modo como o jogo já estava ganhando atenção antes mesmo de ser lançado. Todos esperávamos para ver o que aconteceria. Lembro-me do sentimento de: ‘E agora?’. A expectativa dessa sequência de eventos desconhecidos é o que mais ficou na memória.”

Erich Schaefer

“Sim, lembro do que aconteceu imediatamente depois. Estávamos nos esforçando ao máximo para finalizar o jogo até a véspera de Natal. Tiramos o dia de Natal de folga e voltamos no dia 26 pensando: ‘Ok, vamos resolver o resto dos bugs e tentar terminar isso.’ Naquela manhã, percebemos que estávamos praticamente prontos. Não havia mais bugs críticos, e foi como, ‘Ok. Estamos aqui no dia 26, meio que… terminamos, o que fazemos agora?’ Isso parecia estranho, pois estávamos atordoados após uma longa jornada de trabalho para concluir o projeto. Devíamos mandar todos para casa? Tirar a semana de folga? Ficou um clima esquisito e ninguém sabia o que fazer.

Então, acabamos tirando o restante da semana até o Ano Novo, e depois voltamos, pensando, ‘Bem, o que será que vai acontecer?’”

Max Schaefer

“Não estava decidido que faríamos Diablo II. Na verdade, acho que estávamos considerando tentar algo novo. Mas, com a popularidade de Diablo e a falta de uma ideia clara de outra coisa para fazer, decidimos rapidamente que íamos iniciar Diablo II e trabalhar para resolver alguns problemas que surgiram no primeiro jogo. Não fazíamos ideia de que as pessoas realmente jogariam este jogo, muito menos que tentariam trapacear. Acho que, de certa forma, iniciamos o advento das trapaças em jogos online.”

Erich Schaefer

“Não demorou muito para chegar à ideia de fazer Diablo II. Pelo que me lembro, e isso já faz muito tempo, sempre fui a favor de Diablo II. Mesmo no final do primeiro Diablo, eu já tinha uma lista de desejos que, eventualmente, virou o documento de design de Diablo II. Para mim, foi um alívio que todos estivessem a bordo da ideia.”

David Brevik

“Estávamos realmente satisfeitos com o sucesso de Diablo. Foi muito mais bem-sucedido do que imaginávamos, mas também queríamos avançar para Diablo II por conta de alguns problemas com o primeiro. Quando fizemos Diablo 1, adicionamos o Battle.net e fizemos o modo multijogador cerca de seis meses antes de lançar o jogo. Era peer-to-peer, e não cliente-servidor, o que significava que cada computador controlava suas próprias informações, incluindo o personagem, então era fácil de hackear.

Na época, sabíamos da existência da internet, mas pensávamos: ‘Se alguém quer hackear o próprio jogo, tudo bem. Que estrague a própria experiência.’ Só que percebemos depois que, uma vez hackeado, o código podia ser compartilhado na internet, arruinando a experiência para todos. Assim, ao ver o feedback e o impacto disso, houve um desejo genuíno de corrigir esse problema de forma definitiva. A equipe ficou animada para trabalhar numa segunda versão, onde pudéssemos fazer melhor. Poderíamos ter mais áreas contínuas, adicionar corrida e outras funcionalidades que queríamos desde o início, mas não foram possíveis em Diablo 1. Então, a equipe realmente estava ansiosa para seguir adiante.

Foi uma época empolgante. Todos estavam felizes com o sucesso. As coisas estavam indo bem para a Blizzard. StarCraft estava no horizonte, então era uma época muito divertida.”

Erich Schaefer

“Nos mudamos de escritório algumas vezes nesse período. Não tenho certeza de quando exatamente, mas acho que finalizamos Diablo 1 com cerca de 14 ou 15 pessoas na equipe, e terminamos Diablo II com cerca de 45. Foi uma expansão gradual, não contratamos um grande número de pessoas de imediato. A equipe foi crescendo de forma constante ao longo do desenvolvimento de Diablo II.”

Diablo II
Diablo original

A personalidade número um definitivamente era o David. Sem ele, não haveria como isso ter acontecido. Ele era o líder destemido de todos nós e conduzia o desenvolvimento dia após dia, especialmente quando as coisas ficavam estranhas ou precisávamos nos alinhar novamente. Então, eu acho que, para mim, ele foi o líder brilhante que fez tudo funcionar. Ele tinha as habilidades técnicas para realizar qualquer coisa quando encontrávamos um obstáculo, como quando decidimos transformar o jogo em multiplayer ou quando, inicialmente, o jogo era para ser por turnos, e virou em tempo real no meio do desenvolvimento, e levou apenas um dia para o Dave fazer essa mudança.

Tínhamos uma equipe incrível de artistas com quem eu adorava trabalhar. Michio Okamura era nosso artista de personagens, e foi um prazer colaborar com ele. Íamos e voltávamos com designs de personagens o tempo todo. Ele criou o Diablo original e a maioria dos monstros. Na verdade, o contratamos quando estávamos fazendo jogos de super-heróis, e acredito que ele não tinha nenhuma experiência profissional antes disso. Estávamos desenvolvendo o jogo da Liga da Justiça, *Justice League Task Force*, e ele tinha uma habilidade para desenhar super-heróis. Então, meio que baseamos a arte nos desenhos dele, e a transição para o estilo de Diablo aconteceu naturalmente.

Rick Seis era uma espécie de braço direito do Dave, um programador e uma pessoa excelente para se trabalhar.

Diablo II
A festa de final de ano de 2002 da Blizzard North. Da esquerda para a direita: Bill Roper, David Glenn e Max Schaefer. (Crédito da foto: David Glenn, usada em *Stay Awhile and Listen: Book II*).
Max Schaefer

“Era uma época diferente naquela época. Contratamos uma mistura estranha de amigos nossos do passado e pessoas que acabávamos de conhecer. [Erich] mencionou Michio… Michio não usava um computador. Ele fazia desenhos à mão que transformávamos em arte final e criava os designs dos personagens, tudo de forma manual. Ele era um artista incrível. Contratamos outras pessoas que tinham habilidades rudimentares com computadores, mas não era como hoje, onde você sai com um mestrado de alguma universidade nessas áreas. Todo mundo era meio autodidata e estava improvisando. Era um grupo muito variado de pessoas, e todos estávamos fazendo isso pela primeira vez, apenas vendo no que ia dar. Não era como hoje, em que metade da equipe trabalhou em outros grandes títulos e é super bem treinada e especializada. Definitivamente, era mais livre naquela época.

Mas era uma época bem unida. Acho que, conforme crescemos com Diablo II, surgiram mais divisões, problemas e dificuldades, mas, lá no começo, quando éramos apenas 14, ou o que quer que fosse, saíamos juntos depois do trabalho e fazíamos torneios de NHL Hockey no Sega Genesis no escritório.

Quando há poucas pessoas, você conhece todo mundo, conversa com todo mundo todos os dias, sai junto depois do trabalho, e isso… eu me lembro de que foram tempos muito bons. Muitos daqueles caras, curiosamente, ainda estão na indústria hoje. Acho que representamos uma velha guarda, mas muitos deles ainda estão fazendo jogos e levando isso como carreira, mesmo que, quando começamos, ninguém pensasse realmente nisso como uma carreira a longo prazo.”

Diablo II

Erich Schaefer

“Uma pessoa que definitivamente deveríamos mencionar, e que o Max ainda trabalha até hoje, é o Matt Uelmen. Ele cuidava de todos os nossos efeitos sonoros e músicas naquela época. Ele foi um dos primeiros a se juntar a nós, talvez nossa quinta ou sexta contratação, mesmo que ainda não tivéssemos certeza se precisávamos de um cara de som ou música. Mas ele nos incomodou tanto que acabamos o contratando, e ele é uma ótima pessoa para se trabalhar, tanto que ainda trabalhamos com ele hoje, pelo menos na Runic. Ele é um músico brilhante. Normalmente, o cara mais inteligente no escritório em vários assuntos. Mas também é o típico músico, cheio de excentricidades e peculiaridades. Ele também era um excelente testador, conseguia explorar ou quebrar o jogo melhor do que qualquer um.”

Max Schaefer

“Tivemos que contratar muito mais gente nessa fase, preencher a equipe, então trouxemos o Stieg Hedlund como designer, os irmãos Scandizzo e vários outros. Pensando agora, o time realmente cresceu para Diablo II. Era uma tarefa bem maior e estávamos tentando fazer muito mais. Precisamos de um escritório maior, e depois outro maior ainda. Então, sim, foi uma época de crescimento, com mais gestão do que estávamos acostumados.”

Erich Schaefer

“Nenhum de nós tinha experiência em gestão e, para falar a verdade, ainda não temos. Fizemos muitas coisas erradas. Acho que o erro clássico que cometemos foi gerenciar mal o tempo e o cronograma. Começamos a fazer hora extra para terminar o jogo, talvez um ano e meio antes do lançamento, achando que estávamos perto e que, se acelerássemos, poderíamos terminar em uns quatro meses. Mas, depois de quatro meses de trabalho intenso, estávamos longe de concluir e tivemos que parar com a correria por um tempo. Foi uma gestão de tempo ruim e uma previsão equivocada da nossa parte. Isso acontece o tempo todo, mas acho que foi um dos piores exemplos de que tenho conhecimento.”

Max Schaefer

“Tudo isso meio que vem do fato de que, ao começar um projeto assim, você percebe todas as coisas incríveis que pode fazer. E nós pensávamos, bem, temos o dinheiro e o tempo agora, por que não adicionar esta ou aquela funcionalidade? E isso vai se acumulando rápido, e de repente um projeto de dois anos se torna um de três anos, e, como o Erich disse, acabamos trabalhando intensamente demais no final. Na verdade, alguns dos momentos mais difíceis foram no final de Diablo II, quando a empresa e o projeto cresceram tanto que todos estavam trabalhando sete dias por semana, todas as horas possíveis, por quase um ano.”

Continua na parte II

Fonte: VG247

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