Home Artigos Diablo II, ainda temos muito o que contar! Parte II

Diablo II, ainda temos muito o que contar! Parte II

63
0

Continuando a post sobre a criação de Diablo II, caso queira ler, segue o link

.

Planejamento e Produção: Novos Mundos em Diablos II

A Blizzard North tinha grandes planos para Diablo II. Após alguns meses de descanso após o intenso desenvolvimento de Diablo, a equipe retornou para começar a trabalhar na sequência.

Erich Schaefer

Os primeiros seis meses foram bem lentos. Durante o desenvolvimento do primeiro Diablo, o clima na empresa era muito descontraído. Passávamos o dia jogando outros games. Fazíamos passeios para assistir filmes, íamos na Fry’s comprar os lançamentos de jogos.

Em certa medida, desperdiçamos muito tempo. Foi um tempo bem gasto e divertido, mas terminar Diablo 1 foi uma experiência exaustiva para nós, especialmente por nunca termos feito algo tão grande antes. Então, pegamos leve nos primeiros seis meses de 1997.

Voltamos ao trabalho, mas passávamos bastante tempo só relaxando. Quando você entra nesse ritmo, demora um pouco para retomar o ritmo de produção. Não diria que foi algo ruim. Acho que precisávamos disso.

Max Schaefer

Sim, realmente precisávamos. E sempre tem esse período, quando estamos trabalhando com novas tecnologias e sistemas, em que leva tempo para que a equipe de programação e engenharia deixe tudo pronto para que os designers e artistas possam começar a trabalhar. Então, é normal haver um tempo de pausa entre os projetos. Mas sempre é um desafio retomar o ritmo depois disso.

Erich Schaefer

Acho que na segunda metade do ano – e isso já faz bastante tempo, então minha memória pode falhar – mas na segunda metade de 97, já tínhamos um sólido Ato 1, a cidade, as paisagens ao redor e os primeiros calabouços. Até o final de 1997, tínhamos a atmosfera, o visual e a direção bem definidos.

Discutimos bastante sobre quando deveríamos anunciar o jogo: se deveríamos esperar até estar quase pronto ou se deveríamos criar hype desde cedo.

Lembro de preocupações sobre anunciar muito cedo, mas, ao mesmo tempo, me recordo que StarCraft foi anunciado tão cedo que eles sequer tinham um jogo. Havia apenas arte temporária sobre o motor de Warcraft, e estava bem diferente.

Na época, pensamos: “Vamos anunciar essas coisas e criar o hype desde o início. Talvez até nos dê um impulso para terminar o jogo.” Mas, depois desses exemplos – Diablo 2, que foi anunciado cedo demais, e StarCraft, que foi anunciado antes mesmo de começarem – mudamos nossa abordagem e decidimos: “Vamos esperar uns quatro meses antes de saber que o jogo está pronto.”

Desde então, foram muitas idas e vindas sobre essa decisão. Hoje, consideramos que a maioria desses anúncios foram precipitados.

Diablo II

Max Schaefer

Sim, embora tivéssemos algumas preocupações extras com Diablo 1, porque não demorou muito para o jogo ganhar popularidade, e logo percebemos um problema significativo de trapaças que estava afetando a experiência online das pessoas.

Queríamos oferecer uma solução para isso. Queríamos poder dizer: “Ei, para Diablo 2, vamos usar um sistema de cliente-servidor em vez de ponto-a-ponto, o que deve resolver isso.” Pensávamos que seria fácil resolver as trapaças dessa forma. Não foi bem assim. Mas queríamos enviar uma mensagem pública sobre isso, e parte dela era: “Estamos desenvolvendo Diablo 2 agora, e ele não vai ter esse problema.”

Erich Schaefer

Tínhamos uma lista de desejos para onde queríamos levar [Diablo II], e uma das coisas mais óbvias era que não queríamos apenas uma cidade com um único calabouço.

Queríamos criar o jogo em uma série de terras diferentes. No final, acabamos com três, mais o desfecho no Inferno, mas, no início, não sabíamos ao certo. Estávamos apenas reunindo muitas ideias visuais e definindo a direção para onde queríamos ir.

David Brevik

Uma das coisas que queríamos fazer, mas que acabou não sendo implementada em Diablo II, era algo chamado Battle.net Town. Minha ideia era criar um mundo em que o jogador nunca saísse de verdade. Eu queria quebrar essa ideia de que não estamos em um mundo contínuo.

Eu queria que você começasse no mundo, não no lobby de chat do Battle.net, mas já dentro desse universo. Battle.net Town seria uma sala de bate-papo glorificada onde você poderia se mover, mas ainda assim ir ao pub e conversar com as pessoas, ou visitar um vendedor, e então você iria a uma pessoa específica para viajar para o Ato 1.

Então, você nunca deixaria o mundo. Essa foi uma das coisas que não conseguimos implementar, mas foi um dos elementos que mais queríamos, que eu pessoalmente mais queria, que era criar um mundo mais imersivo para o jogo, um ambiente expansivo. Não estaríamos apenas no calabouço abaixo da cidade, mas sim em um grande mundo lá fora.

“Não havia um documento de design definitivo [para Diablo II]. Tínhamos uma estrutura mais flexível. ‘Ei, sabemos que queríamos ir para essa direção em Diablo 1, esse é mais ou menos o primeiro ato. Essa é mais ou menos a história que queremos contar aqui.’ Aí chegávamos ao segundo ato, e ‘Ei, para onde queremos ir agora?’. E então surgia uma ideia, tipo: ‘Ah, tive essa ideia para um nível, vai se passar no espaço, vai ser incrível’. Nós montávamos um esboço. ‘Sim, isso é ótimo. Não faz o menor sentido na história, mas quem liga? É bem legal.’” – David Brevik

“Tínhamos jogado Ultima Online, e isso definitivamente influenciou nosso design, onde você podia atravessar o continente de uma ponta a outra. Eu pensava, ‘Nossa, será que podemos fazer isso e misturar com Diablo?’ Esse era o caminho que queríamos seguir, mas nunca conseguimos realizar totalmente esse sonho.

Chegamos perto, pois conseguimos transmitir muitos dos níveis e coisas assim, mas nunca alcançamos o ponto em que você poderia caminhar da Catedral das Irmãs do Olho Cego até o deserto ou algo assim. Isso só foi realmente concretizado pela Blizzard com World of Warcraft.”

Max Schaefer

“A maior mudança foi introduzir o ambiente externo. Expandiríamos do cenário limitado aos níveis do subsolo de uma igreja para paisagens reais, verdadeiros cenários ao ar livre. Fui encarregado de organizar a equipe de cenários, e essa era nossa maior questão: ‘Agora que vamos estar ao ar livre, o que isso significa? Onde devemos ir? Para onde queremos levar essa ideia?’

Basicamente, era uma questão de saber onde seria interessante estar. Seria legal começar em algo como o interior irlandês, parecido com a cidade de Diablo 1. Mas com o ambiente externo, podíamos fazer níveis no deserto, florestas tropicais, ou o que fosse. Acredito que talvez tenhamos sido um dos primeiros a estabelecer essa tradição que se tornou comum: o segundo cenário em RPGs ser o deserto.

Agora você vê isso em todo lugar: as pessoas começam em um lugar que parece o interior irlandês, depois vão para o deserto e assim por diante. Lembro que nos divertimos bastante olhando livros de paisagens e arquitetura para decidir onde queríamos que o jogo se passasse. Onde gostaríamos de matar monstros?

Criar um deserto é sempre um desafio, porque é basicamente só areia, então precisamos adicionar elementos para torná-lo interessante. Com a floresta tropical é o oposto: é tão densa que é necessário encontrar áreas mais abertas para jogar.

Em vez de inventar barreiras para limitar o caminho, você precisa abrir áreas e tornar plausível que estamos em uma floresta, mas ainda com espaço para ver o personagem e enfrentar monstros. Assim, optamos por colocar a floresta ao longo de um leito de rio.”

Erich Schaefer

“Isso me lembra de outro desafio. A jogabilidade em Diablo 1 funcionava bem no ambiente do calabouço, mas agora estávamos levando o jogo para campos abertos. Nos perguntávamos: ‘Quais são os limites? Quais são os obstáculos?’ Em um campo aberto, não há táticas para mover ao redor.

Investimos muito para determinar o tamanho ideal dos ambientes externos e para cercá-los de forma lógica, para que o jogador não sentisse vontade de vagar infinitamente. Criamos todos os tipos de paredes baixas ao redor dos cenários externos que não faziam muito sentido.

Lembro que, na época, muita gente criticou, dizendo que seria frustrante que as áreas fossem limitadas. Eu achava que isso seria um problema. No fim, acabou ficando natural, e acho que nunca mais foi mencionado. Levar o jogo para o ambiente externo foi um dos maiores desafios iniciais.”

Max Schaefer

“Levou muita tentativa e erro também. Lembro que, por um tempo, tínhamos áreas muito grandes, e outras muito claustrofóbicas. Levou muitos testes e ajustes para descobrir quando precisávamos de pontos de estrangulamento para guiar os jogadores ao longo do caminho, e o quão grande podia ser uma área antes que o jogador se perdesse ou deixasse de notar certos detalhes. Foi um processo de ajustar os tamanhos até acertar, porque o ambiente externo é realmente bem diferente de um calabouço.”

Erich Schaefer

“Também tivemos que inventar, até onde sei, a ideia de um diário de missões para acompanhar as tarefas em andamento e concluídas. Para nós, isso foi uma novidade, já que em Diablo 1 basicamente tudo estava disponível, mas sem um sistema de acompanhamento paralelo.

Então, isso era um território novo: como o jogador saberia o que fazer e para onde ir. Criamos o sistema de pontos de passagem para facilitar o deslocamento. Essas coisas surgiram conforme desenvolvíamos o jogo, não estavam no plano inicial.”

David Brevik

“Não havia um documento de design definitivo para Diablo II. Tínhamos uma estrutura solta. ‘Ok, queríamos ir por esse caminho em Diablo 1, então aqui está o primeiro ato. Essa é a história que queremos contar’. Depois chegávamos ao segundo ato e pensávamos: ‘Para onde queremos ir agora?’.

De repente, surgia uma ideia como ‘Tive essa ideia para um nível no espaço, vai ser incrível.’ Montávamos um esboço. ‘Legal. Não faz sentido na história, mas é bem interessante.’

Então colocávamos isso no jogo e depois pensávamos, ‘Vamos ao estilo da selva, com pequenos homens-tiki, ou como quer que queira chamá-los. Pequenos goblins, e também sapos e outros.’ E sabíamos que queríamos chegar ao Inferno, e como isso seria.

Era uma estrutura solta, mas sem um documento de design específico. Cada dia iterávamos e mudávamos conforme o que parecia interessante. Foi assim que operamos: jogando o jogo, desenhávamos recursos que achávamos interessantes, ou melhorávamos o que não estava funcionando.”

Erich Schaefer

“Na verdade, isso nem é tão estranho. Nunca tivemos um documento de design em nenhum dos jogos que fizemos depois, como Torchlight, Hellgate ou Rebel Galaxy. Talvez isso seja uma falha minha como designer. Em alguns momentos meio que fingimos ter um documento em Diablo II.

A ideia era garantir que novos contratados tivessem alguma noção do que estava acontecendo, ou que nossos parceiros tivessem confiança de que havia algum plano. Mas, basicamente, todos os nossos jogos foram criados conforme avançávamos.”

Max Schaefer

“Faz parte do nosso estilo manter sempre uma versão jogável, para que possamos testar os conceitos simplesmente jogando o que já temos. Fica claro, quando todos jogam, o que está faltando.

Precisamos de mais variedade nos cenários? Precisamos de monstros específicos para essa área? Uma vez que o esqueleto do jogo está montado, os detalhes se preenchem naturalmente.”

Erich Schaefer

“Nós planejamos sempre com um mês ou até uma semana de antecedência. ‘Precisamos de mais monstros nessa área, vamos criar um grupo de monstros.’ E esse estilo iterativo nos permite avaliar constantemente o que está divertido ou não no jogo.

Se algo não está legal, podemos substituí-lo sem nos prender a um documento. No entanto, isso dificulta a gestão de equipes maiores, pois é mais complexo planejar a longo prazo. É por isso que hoje trabalho com uma equipe pequena, só eu e Travis [Double Damage Games co-fundador], e esse estilo funciona maravilhosamente.”

“Esse estilo exige pessoas-chave na equipe, como Dave Brevik, que é um ótimo exemplo em Diablo, capaz de se adaptar rapidamente. Ele resolve problemas de manhã para que trabalhemos nisso durante a semana.

É um estilo centrado no designer e desenvolvedor, e não no produtor. Quando a Blizzard North ficou maior após Diablo 2, enfrentamos problemas com esse estilo, mas ainda é fundamental para minha satisfação. Mesmo que eu não recomende necessariamente, acho que funciona bem para nossos melhores jogos.”

Parte III sobre a criação de Diablo II.

Comentários Facebook