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Diablo, como tudo começou!

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Diablo

Para podermos falar de Diablo IV e sua mais recente expansão Vessel of Hatred, a Comunidade Mega Drive, resolveu trazer um texto sobre a criação do 1º jogo da franquia.

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O criador do jogo David Brevik também foi respondeu pela fundação da Condor Games, que viria a se tornar Blizzard North quando Diablo foi concebido e criado. Abaixo vamos entender um pouco mais sobre essa criação histórica!

GDC 2016, vinte anos de Diablo

O jogo foi lançado no final de 1996 e, para comemorar seu 20º aniversário, David Brevik subiu ao palco da GDC para fazer uma análise retrospectiva do seu trabalho em Diablo.

“O conceito original foi algo que criei no ensino médio”, disse Brevik, que estudou na região da Baía de São Francisco, na Califórnia, e se inspirou no nome do jogo no Monte Diablo, uma montanha local. “Tudo o que sempre quis foi fazer jogos. Mesmo no ensino médio, já pensava nos tipos de jogos que poderia criar e nos nomes que poderia usar.”

Segundo Brevik, o conceito inicial de Diablo era mais próximo de um RPG tradicional baseado em turnos, focado em grupos de personagens, com forte influência dos jogos que ele adorava, como Rogue e Nethack.

Logo após a faculdade, Brevik trabalhou em uma empresa de clip art digital, que acabou falindo. Quando isso aconteceu, alguns dos funcionários decidiram fundar sua própria empresa, batizada de Condor, em homenagem a um projeto secreto da antiga companhia: “Projeto Condor”. E foi assim que nasceu a desenvolvedora Condor.

O inicio do pensamento

Foi nessa nova empresa que Brevik elaborou o documento de design de Diablo, descrevendo-o como um jogo em turnos para um jogador no sistema DOS, com pacotes de expansão — semelhantes aos booster packs de cartas de Magic: The Gathering, que estavam em alta na época. Ele também incluiu a mecânica de morte permanente, característica dos roguelikes. “Era uma característica importante nos roguelikes, por isso quis incluí-la”, explicou Brevik.

Além disso, como dizem os rumores, o jogo foi inicialmente pensado para ter um estilo visual de “claymation” — mais ou menos.

“Não era exatamente claymation”, disse Brevik, explicando que a verdadeira inspiração veio do visual de um jogo de luta arcade da época, Primal Rage.

“Eu adorava o visual de Primal Rage no arcade”, disse Brevik. “O jogo usava stop-motion para todos os personagens e gráficos”, e Brevik queria usar um estilo de arte semelhante em Diablo. No entanto, ao descobrir o quão caro e demorado seria, ele decidiu arquivar a ideia.

Como Justice League Task Force uniu a Blizzard North e South

Enquanto a Condor trabalhava no planejamento de Diablo, ela também precisava se manter ativa desenvolvendo outros jogos esportivos e licenciados, como o jogo Justice League Task Force para o Sega Genesis.

Brevik relembra de quando levou esse último jogo para exibi-lo na Consumer Electronics Show, em Las Vegas, e encontrou um aliado inesperado na desenvolvedora Silicon & Synapse, que mais tarde se tornaria a Blizzard Entertainment.

Diablo
Imagem: Justice League Task Force | Sega Genesis / Mega Drive
“Chegamos ao evento, exibimos nosso jogo e, ao olharmos para o lado… havia outra versão do jogo, para Super Nintendo!”, disse Brevik.

A Condor não fazia ideia de que uma versão para Super Nintendo de Justice League Task Force estava sendo desenvolvida (porque o distribuidor nunca se deu ao trabalho de informá-los). Mesmo assim, as duas versões eram “estranhamente semelhantes”. A Condor acabou conversando com os desenvolvedores da Silicon & Synapse — que também tinham o sonho de fazer seu próprio jogo original para PC, assim como a Condor estava tentando (sem sucesso) com Diablo.

“Tentamos vender essa ideia de jogo para várias pessoas… e elas diziam: ‘não, RPGs estão mortos. Não vamos investir em um RPG’,” contou Brevik.

Vocês sabiam que a Silicon & Synapse é o passado da Blizzard?

Mas depois que a Silicon & Synapse se tornou a Blizzard e fez Warcraft, eles voltaram à Condor e ouviram o pitch para Diablo. Gostaram do que ouviram e se ofereceram para publicar o jogo.

“Ficamos muito empolgados, então assinamos um contrato para desenvolver Diablo”, lembra Brevik. O estúdio então teve que descobrir como, exatamente, esse jogo isométrico baseado em turnos que eles estavam pensando por tanto tempo se pareceria — e como ele seria angulado e renderizado na tela.

“Isso não era fácil naquela época… Peguei uma captura de tela de X-Com, e simplesmente usamos isso e colocamos em Diablo”, disse Brevik. “Então, a base dos quadrados dos tiles — o mesmo formato e tamanho — é exatamente a mesma em X-Com e Diablo.”

De certa forma, o visual e a tecnologia de Diablo são todos baseados diretamente em uma captura de tela de X-Com.

A mudança para tempo real ao invés de turno

Brevik também relembra que a decisão de fazer Diablo em tempo real, em vez de baseado em turnos, foi controversa. Ele explicou que, apesar dos rumores, não é verdade que a Blizzard disse, no início, que o jogo deveria ser em tempo real e multijogador quando foi apresentado como um jogo por turnos. Essa sugestão veio depois, quando o desenvolvimento já estava em andamento.

“Eventualmente, a Blizzard South se aproximou de nós e disse: ‘nós realmente gostaríamos de fazer este jogo em tempo real’”, recorda Brevik. A princípio, ele foi fortemente contra, pois amava os dungeon crawlers clássicos baseados em turnos, como Rogue, e não queria abandonar os turnos, já que eles permitiam que os jogadores ficassem agoniados com suas decisões de escolhas entre os turnos, criando uma “deliciosa” tensão.

“‘Sim’, disse a Blizzard South, ‘mas em tempo real será melhor’”, disse Brevik. Então, a Blizzard North fez uma votação. “Eu votei contra, mas todos os outros votaram a favor, então eu disse ‘acho que podemos fazer isso.’”

Assim, Brevik ligou para a Blizzard South e disse que poderiam fazer o jogo em tempo real, mas que precisariam de muito mais tempo para reformular o jogo — e também de um novo pagamento por metas atingidas.

“Eles concordaram com isso, e eu pensei ‘yeeessss,’” lembra Brevik. “Então, sentei em um sábado à tarde e, em poucas horas, consegui fazer o jogo rodar em tempo real.”

Foi aí que o ARPG meio que nasceu.

Nesse ponto, Brevik lembra com carinho de quando clicou com o mouse e viu seu guerreiro, antes baseado em turnos, caminhar em tempo real por uma sala e esmagar um esqueleto. “Lembro de dizer em voz alta ‘meu Deus, isso foi incrível!’”

“Com certeza, foi aí que o ARPG meio que nasceu,” disse Brevik. “Foi um momento incrível, e tive a sorte de estar lá.”

Durante o desenvolvimento de Diablo, a Condor se tornou a Blizzard North, em parte, como Brevik recorda, devido à falta de senso de negócios da empresa.

“Estávamos tão empolgados para fazer Diablo que assinamos o contrato [com a Blizzard] sem perceber que tínhamos concordado em fazer Diablo… por $300.000,” disse Brevik. “Temos 15 pessoas no estúdio, então… vamos pagar $20 mil por ano para cada um? Além disso, como vamos pagar o aluguel do escritório?”

Mas eles queriam muito fazer Diablo, então a Condor foi atrás de mais trabalhos para reforçar suas finanças. Eles encontraram a 3DO Company e assinaram um contrato para desenvolver um jogo de futebol para console — por quase $1 milhão.

“Isso ajudou,” disse Brevik. “Ajudou muito.” Mesmo assim, a empresa não recebeu todo o dinheiro de uma vez e ainda enfrentava dificuldades diárias para pagar os funcionários e manter as operações.

“Em um determinado momento, a Blizzard South veio até nós e disse ‘hey, gostaríamos de adquirir vocês,’” contou Brevik. “Foi um grande alívio, não ter que me preocupar mais com a folha de pagamento.” Mas a 3DO soube disso e não gostou da ideia, então começaram a fazer suas próprias propostas.

A 3DO estava nos oferecendo o dobro do dinheiro, e nós recusamos.

“Então começou essa guerra de lances entre a Blizzard e a 3DO,” disse Brevik. “A 3DO nos ofereceu o dobro do valor, e nós recusamos, porque sentimos que a Blizzard realmente nos entendia, e entendia o jogo. E como éramos tão parecidos em termos de cultura e crenças, decidimos recusar o dobro do dinheiro para sermos comprados — e nos tornarmos — Blizzard.”

Curiosamente, Brevik lembra que, no final de 1996, enquanto Diablo estava em seu período de crunch, um empresário chamado Sabeer Bhatia se aproximou de Brevik e basicamente disse: “Vou criar um sistema de e-mail na internet… te dou 10% da minha empresa se me deixar usar uma sala nos fundos do seu escritório para trabalhar.”

Brevik respondeu: “De jeito nenhum, isso não faz sentido! E-mail, na internet? Eu já tenho e-mail na internet!” E com a Blizzard North focada no desenvolvimento de Diablo, Brevik lembra de ter dito a Bhatia que não poderia ceder nenhum espaço para ele.

A empresa de Bhatia ficou conhecida como Hotmail, que acabou valendo cerca de 400 milhões de dólares. Brevik teria 40 milhões, o que, segundo ele, equivaleria a aproximadamente 280 milhões de dólares nos dias de hoje.

Aqui surgiu a Battle.net

Por outro lado, o desenvolvimento de Diablo deu origem ao Battle.net da Blizzard, que surgiu na Blizzard North, mas foi desenvolvido principalmente na Blizzard South. Diablo não tinha modos ou código multiplayer durante a maior parte do desenvolvimento, então, nos últimos meses, uma equipe da Blizzard North teve que se mudar para o sul para trabalhar junto com a Blizzard South na implementação do suporte ao Battle.net em Diablo. Brevik conta que o estúdio não estava preparado para a rapidez — e a gravidade — com que a trapaça se tornaria um problema no jogo.

“Sabíamos que as pessoas conseguiriam hackear ou trapacear,” disse Brevik, mas o estúdio imaginava que seriam casos isolados. “Então o jogo foi lançado, e instantaneamente percebemos: ‘meu Deus…eles podem simplesmente carregar os cheats e TODO MUNDO pode trapacear! Eu nem pensei nisso!’”

Olhando para trás, Brevik lembra que esse foi um dos maiores “momentos de vergonha” na vida útil de Diablo, o que levou a Blizzard a reformular fortemente a arquitetura cliente-servidor para Diablo II.

Vou dizer: o Battle.net rodava em um único computador

“Não é mais um grande segredo, não sei se vou me meter em encrenca por dizer isso, mas vou dizer: o Battle.net rodava em um único computador,” disse Brevik. “Como as pessoas se conectavam diretamente umas com as outras, não precisávamos usar muita largura de banda… só precisávamos estabelecer essas conexões.”

Diablo
Imagem: GDC

Brevik então mostrou um pequeno trecho de uma demo alfa de Diablo pré-lançamento, que a empresa compartilhou por meio de discos de demonstração da PC Gamer em novembro de 1996. Ele encontrou uma dessas cópias em sua própria casa.

“Uma das coisas que não gostávamos nos RPGs da época era que todos tinham cerca de 25 minutos de criação de personagem antes de poder começar a jogar,” disse Brevik. A Blizzard North adorava os menus de Doom, então eles desenharam a interface de Diablo com muita inspiração temática no trabalho da id Software, para atender ao “teste da mãe” — “minha mãe conseguiria jogar isso?” explicou Brevik. A ideia era permitir que os jogadores começassem a jogar o mais rápido possível, com o mínimo de complicações.

Falando em interface, Brevik mencionou que o mapa de Diablo foi diretamente inspirado pelo minimapa de Dark Forces, e que “nós inventamos a barra de habilidades nos últimos três meses do projeto.”

Antes disso, segundo Brevik, havia apenas um slot no canto inferior esquerdo da tela onde os jogadores podiam colocar poções. Fora isso, eles ficavam sem opções. O estúdio também quase eliminou o sistema de “clique com o botão direito para usar habilidades” (exigindo que os jogadores abrissem o livro de habilidades e clicassem na habilidade toda vez que quisessem usá-la). Além disso, quase implementaram mecânicas de culinária e alimentação no jogo, bem no final do desenvolvimento, mas no fim não tiveram tempo.

O final foi muito, muito difícil.

“O final foi muito, muito difícil; nós trabalhamos intensamente por 8 ou 9 meses,” lembra Brevik. “Minha esposa estava grávida na época; o bebê estava previsto para o final de dezembro… você já pode imaginar onde isso vai dar.”

Por volta do dia 10 de dezembro, Brevik recorda que sua esposa ligou para o escritório e disse: “Estou tendo contrações. Está na hora.”

O estúdio já estava em apuros, pois havia tentado, sem sucesso, concluir Diablo a tempo para o Natal de 1996. No entanto, o jogo acabou sendo lançado em 31 de dezembro, e as contrações de sua esposa foram um alarme falso — sua filha nasceu no dia 3 de janeiro, alguns dias após o lançamento do jogo.

“Estávamos super focados em fazer isso ser incrível, e acho que valeu a pena no final,” disse Brevik. “Trabalhar em ritmo de crunch nunca é divertido, mas às vezes, pelo menos para mim, acho que é um mal necessário.”

(Incidentalmente, Brevik comentou que o crunch em Diablo II foi ainda pior — cerca de um ano e meio direto. “Foi o pior crunch da minha vida,” ele disse.)

Curiosidades

Aqui vai uma curiosidade sobre o jogo: Brevik lembra que, após o lançamento de *Diablo*, organizaram um concurso que oferecia US$ 100 ao primeiro jogador que conseguisse matar Diablo. Logo, um jogador usou uma habilidade de troca de vida para correr até o chefe final, trocar a vida com ele, quase morrer, trocar novamente e matá-lo.

“Nós removemos essa habilidade do jogo imediatamente,” disse Brevik. Presume-se que a Blizzard North pagou os US$ 100 ao jogador.

Outro detalhe interessante de design: “O nome Deckard Cain surgiu de um concurso… em uma revista de jogos para PC, as pessoas podiam enviar sugestões de nome para que fossem incluídas em *Diablo*,” explicou Brevik em resposta a uma pergunta da audiência sobre a origem do nome do personagem. “Alguém enviou o nome Deckard Cain. Não sei se foi inventado ou não, mas pensamos: ‘Nossa, isso é demais. Vamos usar!’”

Texto original: Gamedeveloper

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