Depois de uns bons anos me perguntando o porquê da capa do Phalanx ser o que é como mostrado acima, resolvi finalmente fazer a devida pesquisa e acabei por achar um artigo do site destructoid justamente sobre isso. Vamos a tradução!
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A capa infame do lançamento norte-americano de Phalanx no Super Nintendo está constantemente presente em listas das “piores” capas de videogame de todos os tempos. Obviamente, essas pessoas estão, objetivamente, extremamente erradas. Isso é algo para ser apreciado. É uma das únicas instâncias em que a arte de um jogo é mais comentada do que o próprio jogo. E com razão. É genuinamente hilário pra caramba.
A história começa antes da popularização da internet, quando, no mundo dos videogames, as revistas ainda reinavam. Muito do passado da indústria acabou sendo esquecido e engolido pelo tempo implacável, mas parte dele ainda está presente na palavra escrita. Conheci os dois homens por trás da notória arte da capa de Phalanx em uma antiga edição da EGM, onde participaram de uma entrevista breve sobre sua experiência. Eles mencionaram que o velho na capa havia trabalhado anteriormente com um deles, Keith Campbell, em uma sessão de fotos para um álbum de Natal. Isso mesmo, pessoal. O “Phalanx Pheller” era, em tempos passados, o próprio Papai Noel.
Antes de eu me adiantar muito, voltemos à arte da capa de Phalanx. A imagem tinha praticamente nada a ver com o conteúdo do jogo real. O que diabos esses belos bastardos estavam pensando?!? Levou um tempo, mas eventualmente consegui entrar em contato com Matt Guss, um dos dois responsáveis por essa coisa.
Aqui está o que ele tinha a dizer sobre sua experiência trabalhando no projeto com o Sr. Campbell:
“Minha agência de publicidade tinha a conta da Kemco, e nossa tarefa era desenvolver embalagens e materiais de marketing para mais de 40 títulos. A Kemco costumava comprar seus jogos de desenvolvedores de terceiros no Japão. Alguns eram bons, e alguns não eram bons. Os jogos mais fracos precisavam de mais ajuda gráfica para se destacar na prateleira da loja. Queríamos que as pessoas pegassem a embalagem, se envolvessem com a história e comprassem o maldito jogo.
A embalagem também era usada para ajudar a Kemco a vender o jogo para os varejistas, então tinha que fazer os compradores pensarem que o jogo venderia em suas lojas (ou seja, Walmart, etc.). A maioria dos jogos naquela época estava em uma categoria de “parecidos”: mesmo gênero, mesmo tipo de gráficos. Nada para diferenciá-los uns dos outros. Keith não era jogador, e na verdade, nenhum de nós era em nossa agência. Mas Keith era um cara de ideias brilhantes e sempre foi.
Sabíamos que o jogo não tinha muito a oferecer, mas queríamos fazer a embalagem chamar a atenção. Keith chamava esse tipo de coisa de “fator de huh pesado”. Se não conseguíssemos fazer mais nada, tentaríamos fazer o potencial comprador olhar para a embalagem e tentar entender o que acabou de acontecer. Hoje isso poderia ser chamado de momento WTF.
Então Keith poderia ter feito alguma besteira de tiroteio previsível de nave espacial que seria como qualquer outro jogo por aí. Ou ele poderia criar uma história que fizesse as pessoas pararem para pensar sobre ela. E acho que é prova de que foi uma boa ideia porque as pessoas ainda estão pensando sobre isso. Phalanx era um jogo muito mediano com um design de capa inesperado. Precisava de uma ideia ótima/esquisita para se destacar da multidão.
O homem não está errado. Não há muitas pessoas por aí que se importam com Phalanx como um jogo, mas essa coisa ainda tem pessoas falando devido à sua arte de caixa não convencional. Goste ou não, esses dois caras fizeram um trabalho fantástico em tornar o jogo atraente. Lembro-me de ficar olhando para aquela capa, quando era criança, entre a infinidade de bilhetes dentro de uma Toys “R” Us, e eu a queria muito.”
Depois de todos esses anos, essa imagem ainda está gravada na minha mente. Esse velho, presumivelmente viciado em banjo, se destacou para mim. Quando ZombZ fez o apelo para ajudar a encontrar a identidade desse cara, eu estava totalmente dentro. Depois disso, ZombZ, Wes Tacos e eu nos unimos para encontrar esse cara. Para o melhor ou para o pior, tínhamos que saber. Nós encontraríamos o maldito Phalanx Pheller, custasse o que custasse.
Apesar de praticamente não haver registros remanescentes de quem ele era, surpreendentemente, foi bem fácil. Levou alguns meses, mas eventualmente encontramos tanto Matt quanto Keith, e a identidade do Pheller.
Bertil Valley. Seu nome era Bertil Valley. Ele foi Papai Noel voluntário por mais de 25 anos e teve sua própria empresa de construção bem-sucedida por mais de 20 anos. Por todos os relatos, ele parecia ser um cidadão bastante respeitável. Infelizmente, ele faleceu em 2004, mas sempre será lembrado como o Phalanx Pheller em nossos corações.
Esta é uma foto da bunda dele.
No mês passado, outubro, marcou o 25º aniversário daquela maravilhosa arte de capa. Talvez fosse apenas uma coincidência que a levou a se tornar uma espécie de lenda, mas gosto de pensar que foi o destino. Os criadores não tinham como saber que pessoas como nós ainda se lembrariam dela com carinho, mas deve ter sido uma sensação incrível descobrir isso depois de todos esses anos.
Gostaria de agradecer ao Sr. Guss, que ainda administra sua própria agência na Really Smart Advertising, e ao Sr. Campbell, que ainda cria obras de arte genuinamente incríveis, por dedicarem um tempo para falar comigo sobre isso. Gostaria especialmente de agradecer ao Sr. ZombZ e ao Wes Tacos por me acompanharem nesta jornada.
Toda a experiência tem sido incrivelmente surreal. É incrível como a arte pode perdurar e se tornar algo além de sua intenção original. A arte da capa de Phalanx pode ter começado como uma simples estratégia de marketing, mas desde então evoluiu para se tornar uma parte importante da história da indústria de videogames. Diabos, até conseguiu se tornar uma parte importante da história do Destructoid! Agora, isso é algo para comemorar pra caramba.
AVGN falando um pouco sobre o jogo: