Nos finais dos anos 80 e inícios dos anos 90, muitos jogadores ocidentais estariam bastante familiarizados com o compositor Yuzo Koshiro – afinal, o seu nome pode ser visto nos telas de título de jogos como Revenge of Shinobi e Streets of Rage. Mas sabiam que ele tem uma irmã, Ayano, e ela também está envolvida em videogames?
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O nome de Ayano Koshiro pode ser encontrado nos créditos de jogos como ActRaiser, Streets of Rage 2 e na excelente versão para o Master System de Sonic the Hedgehog. Ayano pode ter um irmão famoso, mas ela é uma designer e artista absolutamente incrível – e uma força motriz por trás de muitos sucessos da era dourada dos 16-Bits.
Nos seus primeiros 20 anos, Ayano liderou o desenvolvimento de Streets of Rage 2, talvez o melhor jogo de luta para consoles da sua época. Ela deixou a sua marca em ambos os episódios de ActRaiser da Quintet, enquanto no RPG do Mega-CD Lunar: The Silver Star, ela mostrou aos jovens artistas recém-contratados no Game Arts’ Studio Alex como desenhar e animar um monstro de pixel apropriado.
Depois há o Story of Thor (conhecido como Beyond Oasis na América do Norte), no qual ela combinou uma aventura de ação ao estilo de Zelda com um combate espetacular. Ao lado desta brilhante carreira, Ayano frequentemente trabalhou em conjunto com o seu (agora) marido Hitoshi Ariga, que também teve uma mão em muitos jogos clássicos e hoje trabalha como designer e mangaka, principalmente para as séries Rockman/Mega Man e Pokémon.
Não é preciso dizer que estávamos bastante animados para conhecer uma criadora com um pedigree como o dela. Sentados com Ayano e seu marido Hitoshi em um pequeno restaurante perto do escritório da empresa familiar Ancient, tivemos uma longa e relaxada conversa sobre comida deliciosa – e, no processo, tivemos um vislumbre de como os jogos que consideramos clássicos absolutos hoje em dia surgiram.
Ayano Koshiro deixou uma marca profunda no mundo dos jogos e se junta facilmente aos principais desenvolvedores de jogos nos dourados anos 90 – e aqui está a sua história, nas próprias palavras dela.
Time Extension: Você deu seus primeiros passos no desenvolvimento de jogos aos 16 anos. Como isso aconteceu?
Ayano Koshiro: Acho que comecei porque queria desenhar. Eu realmente gostava do visual dos jogos de PC naquela época e simplesmente adorava jogos. Então, parte de mim sempre quis desenhar daquele jeito, aquele estilo típico dos jogos de computador caseiro da época. E uma coisa que sempre quis retratar, ou melhor, criar em pixels, foi o Big Core, esse chefe icônico de Gradius. É um chefe lindamente projetado, e eu queria desenhá-lo eu mesma. Naquela época, eu tinha um PC, acho que era um PC-88, que podia exibir até oito cores completas. E alguns dos gráficos desse sistema eram realmente bonitos e complexos. Eu queria desenhar coisas assim.
Hitoshi Ariga: Uau, você realmente tinha muito dinheiro naquela época!
TE: E então, quais foram os primeiros passos práticos que você deu?
Ayano Koshiro: Comecei diretamente em um PC. Acho que nunca trabalhei com papel para desenhar. Naquela época, havia uma empresa de jogos chamada Nihon Falcom em Tachikawa, não muito longe daqui. Meu irmão mais velho já trabalhava lá meio período. Eu frequentemente ia lá com ele apenas por diversão. E então eu também fazia alguns desenhos lá. Não é que eu necessariamente quisesse trabalhar nessa indústria, eu só participava porque me interessava.
TE: E você chegou a estudar design ou algo do tipo?
Ayano Koshiro: Não, aprendi tudo por conta própria, nunca frequentei uma escola de design ou algo assim.
Hitoshi Ariga: Naquela época não havia escolas para design de jogos ou algo do tipo.
Ayano Koshiro: Nunca frequentei uma escola de arte clássica ou algo assim também. Mas meu pai era um artista. Havia muitas revistas e livros sobre jogos naquela época, e eles frequentemente tinham ilustrações dos jogos. Eu recortava e fazia álbuns com eles. Então eu tentava desenhar por conta própria.
TE: Muitos jogos dos anos 80 e 90 têm muito em comum com os mangás e animes populares na época; isso também te influenciou?
Ayano Koshiro: Sim, eu também lia e colecionava muito, é claro. Eu gostava muito de Space Battleship Yamato. E Gundam. Ou Six God Combination Godmars. Muitos animes e mangás que de alguma forma tinham um contexto militar. Mais tarde, Neon Genesis Evangelion também foi algo muito importante, é claro. Eu era uma verdadeira otaku de anime naquela época. Eu comprava duas revistas de anime todo mês. E muitas antologias de mangá toda semana. Jump, Sunday, Champion… mas eu também lia um pouco de shoujo. Acho que isso se reflete nos jogos em que trabalhei.
TE: Vamos lá… estamos em 1991 agora, como é um dia típico para você?
Ayano Koshiro: Naquela época, eu tinha 21 anos… basicamente, eu trabalhava nos meus jogos da manhã até a noite. Eu acordava de manhã, e às 10:00, o trabalho começava. Também trabalhava depois do jantar. Então, por volta das 22:00 à noite, normalmente me permitia um lanche tarde da noite. Muitas vezes eu só terminava entre as 2:00 e 4:00 da manhã.
Hitoshi Ariga: Eu costumava me juntar a ela à tarde para ajudar. Mas mesmo assim, ela geralmente ainda estava trabalhando depois que o último trem partia à noite.
Ayano Koshiro: Eu estava extremamente focada no meu trabalho. Eu simplesmente gostava muito desse tipo de trabalho. Na maioria das vezes, eu fazia tudo sozinha, e basicamente, cada jogo em que trabalhei na época refletia as mídias que eu consumia naquele momento. Por exemplo, eu adorava Street Fighter II naquela época. Tinha um controle ótimo, e por isso era importante para nós que Streets of Rage 2 fosse semelhante. Cada mangá que eu gostava de certa forma fluía para os meus jogos – novamente, especialmente com Streets of Rage 2. É como roupas. Se você encontra algo que gosta, simplesmente veste.
TE: Vocês tinham uma máquina de Street Fighter II no escritório, não tinham?
Ayano Koshiro: Com certeza tínhamos! Guile era meu personagem favorito. Meu irmão mais velho também adorava Street Fighter II, ele gostava de jogar com Zangief. Às vezes íamos aos fliperamas jogar um contra o outro. Ele sempre pedia para eu jogar com Guile porque tinha mais dificuldade contra ele.
TE: Quanto de liberdade você tinha para tomar decisões de design naquela época?
Ayano Koshiro: Geralmente, eu podia fazer o que queria. Na maioria das vezes, eu fazia o que achava bom para mim. Ou o que me parecia mais razoável. Onde os personagens ficam, quando os inimigos devem aparecer, como eles devem ser, o que o chefe pode fazer… um chefe no primeiro nível não faz muito, é claro. Mas então, quando você chega ao quarto nível, ele tem que parecer um chefe do meio do jogo. São coisas que ninguém nunca me ensinou, ninguém me disse que eu tinha que fazer exatamente desse ou daquele jeito. Eu fazia do jeito que achava inteligente. E assim surgiram meus jogos. Eu vi Streets of Rage 3 naquela época, e muita gente acha que é um pouco… hmmm… raso? Não estou dizendo que é ruim, mas também não é excepcionalmente bom, falta ritmo e fluidez. Parece o mesmo do começo ao fim. Eu sempre me perguntava por que fizeram daquele jeito. Eu tinha minhas críticas e coisas que me intrigavam. Mas naquela época, não dizia isso aos criadores na cara deles.
TE: Você esteve extremamente envolvida em Streets of Rage 2…
Ayano Koshiro: Sim, eu estava principalmente no comando.
Hitoshi Ariga: Eu também apoiei o projeto na época, e as pessoas no departamento de arte sempre a ouviam.
TE: Então, por que você não estava mais envolvida no sucessor?
Ayano Koshiro: Na verdade, não sei. Foi uma decisão da Sega. Acho que eles queriam produzir o jogo internamente, em vez de terceirizar, como fizeram com a segunda parte. Infelizmente, não fomos envolvidos nessa decisão. Eles simplesmente não nos ofereceram o projeto.
TE: Olhando para trás em Streets of Rage 2, o que você pensa sobre ele hoje?
Ayano Koshiro: A equipe de desenvolvimento era bastante pequena, e não é fácil dizer exatamente quem trabalhou em quais elementos. Mas foi essa equipe pequena que tornou o jogo possível. A Sega até enviou seus próprios artistas para trabalhar conosco em Streets of Rage 2. Mas eu realmente não gostei de alguns dos gráficos que eles fizeram, então acabamos tendo que corrigir muito ou substituir completamente. Lembro de uma coisa. Tive uma reunião por telefone com a Sega e ficou muito tensa porque eu realmente queria incluir o personagem-chefe Shiva no modo Versus. Eu estava trabalhando na sua animação, e se tivesse mais uma semana, ele teria ficado pronto. Mas não tivemos essa semana. Lembro de discutirmos, e eu estava chorando ao telefone. Eu teria conseguido, mas não me deixaram. O jogo estava quase pronto, e estávamos trabalhando nos ajustes finais de equilíbrio.
Hitoshi Ariga: Naquela época, não tínhamos internet. Então usávamos uma espécie de transporte rápido de bicicleta. Dávamos o código para o mensageiro de bicicleta, e ele então levava o material para o destinatário o mais rápido possível. Então não podíamos corrigir problemas em tempo real. Havia alguns chefes em que trabalhamos, mas que não entraram no jogo. Se tivéssemos tido um pouco mais de tempo… Se nosso objetivo real fosse 100%, então fizemos cerca de 80% do que planejamos. A equipe era muito pequena, e não tínhamos tempo suficiente.
Ayano Koshiro: O melhor é planejar para 150% e depois alcançar 100%. Na verdade, fizemos a primeira fase por último! Quando você tem as primeiras quatro fases, já tem uma ideia bastante boa do que quer. Você trabalha na primeira fase mais cedo de certa forma, mas geralmente acaba retrabalhando completamente ou redesenhando completamente conforme o desenvolvimento se aproxima do final. Isso é algo muito importante.
TE: Mais tarde, você trabalhou em The Story of Thor, que tem algumas semelhanças com Streets of Rage 2.
Ayano Koshiro: Era basicamente a mesma equipe, então parece que eles têm muitos elementos em comum. Os controles também são similares. No SNES, A Link to the Past tinha sido lançado, e queríamos fazer um jogo semelhante a isso. Os espíritos elementais no jogo foram ideia do meu irmão Yuzo. Ele foi responsável pelos conceitos básicos. A fada que sai da água. Ou o monstro de planta do chão. Naquela época, o Aladdin da Disney também foi lançado nos cinemas. Vi o filme e quis algo assim também. Como eu disse – coloco as coisas que gosto nos meus jogos. Não há um significado mais profundo agora. Vi algo que gostei, e está no jogo.
TE: Você também trabalhou nos dois jogos ActRaiser da Quintet. Pode nos contar um pouco sobre eles?
Ayano Koshiro: Sim, a Quintet concebeu o primeiro ActRaiser como um RPG na época. Eles queriam oferecer um título de lançamento no estilo de Dragon Quest. Mas não houve tempo suficiente para isso, e o Sr. Hashimoto, um dos fundadores da empresa e programador do jogo, também preferia fazer um jogo de ação. Algo como Mega Man 2. Então mudamos o conceito e terminamos o jogo em meio ano.
Nós nunca tínhamos feito um jogo de ação em um console antes. Alguns aspectos do ActRaiser também não são tão bons, acho eu. Às vezes você é atacado de fora da tela. Isso não era ideal, mas não conseguimos fazer funcionar melhor. O comportamento do salto também é um pouco estranho. Tivemos problemas com os ângulos, então parece um pouco estranho. O comportamento do salto não foi projetado pelo designer, mas pelo artista gráfico. E enquanto o programador queria fazer um jogo de ação, o principal planejador era um grande fã de Populous. E então, eles combinaram esses dois conceitos.
Então, no ActRaiser 2, essa mistura não estava mais presente. Isso foi uma diretriz do escritório americano da Enix.
TE: Sim, o ActRaiser 2 realmente carecia disso, acho eu. E ainda era muito mais difícil nas versões europeias e americanas do que na do Japão…
Ayano Koshiro: A razão para os diferentes níveis de dificuldade foi novamente o escritório americano da Enix. Eles queriam que fizéssemos o jogo mais difícil porque, aparentemente, as pessoas estavam reclamando que tiraram uma semana inteira para jogar o primeiro ActRaiser e depois chegaram aos créditos finais em apenas dois dias. Eles compraram o jogo e levaram muito menos do que uma semana. E essas reclamações acabaram causando a mudança na dificuldade para a versão americana. São valores simplesmente muito diferentes.
Hitoshi Ariga: Já havíamos deixado o jogo um pouco mais difícil do que seu antecessor. Mas então a Enix veio até nós com o feedback de que deveria ser muito mais difícil. Então, revisamos os valores de dano do herói e dos inimigos, ajustamos muito, e em algum ponto, mal tínhamos mais uma visão geral. Fomos apenas pagos para fazer desse jeito – então fizemos desse jeito.
Ayano Koshiro: Como eu disse, era um trabalho encomendado e provavelmente um caso de gostos diferentes de jogadores no Japão e nos EUA. Quero dizer, se você pensar em jogos como Ultima ou Wizardry, você morre muito rapidamente. Como jogadores no Japão, geralmente não gostamos muito disso. Se você compra um jogo e não consegue terminá-lo, isso não é legal, né? Uma das ideias por trás de Ys naquela época era que qualquer um pudesse terminá-lo. Então mantivemos muito simples. Jogos de PC desenvolvidos na Europa e nos EUA eram tão difíceis… você morria muito rapidamente. Spelunker era um desses. Você dava um passo errado e estava morto. E acho que aprendemos com isso que os americanos gostam de jogos difíceis.
Hitoshi Ariga: Não presumimos que os desenvolvedores dos EUA não tinham experiência em design de jogos, mas que era apenas o gosto dos jogadores. Pensávamos que os jogos dos EUA eram geralmente mais difíceis por algum motivo.
Ayano Koshiro: Essa era, na verdade, a ideia principal por trás do jogo. Incrível, não é? Infelizmente, não joguei os jogos Ys mais recentes. Apenas os dois primeiros. Estávamos envolvidos até então também.
TE: Havia uma conexão próxima entre a sua empresa Ancient e a Quintet naquela época?
Ayano Koshiro: Não, a Ancient não existia quando o ActRaiser foi desenvolvido. Eu trabalhava diretamente no local da Quintet. A Ancient como empresa também não tinha muito a ver com o Actaiser – exceto pela música do meu irmão. Havia muitos ex-funcionários da Falcom na Quintet, especialmente as pessoas por trás de Ys. Não sei ao certo o que aconteceu com a Quintet no final. Provavelmente uma questão de dinheiro? Acredito que houve um desentendimento entre o Sr. Hashimoto e o Sr. Miyazaki, os dois fundadores.
Hitoshi Ariga: De alguma forma, o Sr. Miyazaki e a empresa se envolveram em um escândalo financeiro e, finalmente, o Sr. Miyazaki fugiu para a região de Kansai.
Ayano Koshiro: Acho que meu irmão sabe mais precisamente o que aconteceu. Provavelmente houve muitos fatores envolvidos. Também gostaríamos de saber exatamente o que aconteceu lá. Mas ouvi dizer que Actraiser Renaissance vendeu muito bem, e a Square Enix ficou muito surpresa. Eu também não esperava isso.
TE: E então há o jogo de RPG Lunar: The Silver Star. Qual foi a sua contribuição lá?
Ayano Koshiro: Eu projetei os monstros. A empresa por trás dos jogos de Lunar era em grande parte composta por ex-funcionários da Falcom, e o Sr. Kazunori Tomi me pediu para projetar monstros para o jogo. Eu deveria ensinar à equipe como animá-los. Então eu também estava treinando novas pessoas. Não sabia que os jogos Lunar estão no Mega Drive Mini 2 agora! Mas acho que meu irmão está fazendo a música para os menus novamente.
TE: Você acompanha o desenvolvimento na cena indie hoje em dia?
Ayano Koshiro: Não, não muito. Ou um pouco… sim. Tenho acompanhado Undertale, de Toby Fox. E também Cuphead. Shovel Knight também foi um jogo muito bom. São também equipes pequenas com poucas pessoas. Um pouco como nós naquela época.
Hitoshi Ariga: Você realmente pode sentir quem são os criadores dos jogos daquela época e o que eles gostam.
Ayano Koshiro: Recentemente, saiu um jogo chamado Ghost of Tsushima, que eu gosto muito. Acho que é um jogo cheio de amor. Não é um jogo que seria aprovado no Japão. Por que isso não saiu do Japão? Não acho que os japoneses teriam coragem para fazer algo assim.
TE: Por que você acha isso?
Hitoshi Ariga: Talvez porque seja simples demais para os japoneses. Não é nada especial se você pensar por si mesmo. É apenas normal. Acredito que nos jogos em que trabalhei, é possível ver bem o que a equipe realmente curte.
Acho que a teoria que tenho agora é que Ghost of Tsushima retrata a história japonesa através da visão americana dos desenvolvedores. Assim como, é claro, Streets of Rage 2 representa os Estados Unidos dos anos 90 através da sua visão como desenvolvedor japonês.
Ayano Koshiro: Isso é interessante, não é? A forma como as pessoas de diferentes países se enxergam. Às vezes, as pessoas acham coisas estrangeiras ou de outros países muito interessantes. É também uma espécie de fantasia. Por isso, eu tinha tanta liberdade no meu trabalho naquela época. Não havia ninguém para nos dizer o que podíamos ou não fazer. Não era fácil naquela época descobrir mais sobre outros países. Naquela época, estávamos muito focados nos aspectos criativos do desenvolvimento, enquanto hoje em dia, é isso que não é possível, isso está errado… Isso tira toda a diversão do desenvolvimento para mim.
TE: Para você, há um jogo que considera seu trabalho definitivo?
Ayano Koshiro: Acho que minha resposta para isso é Story of Thor. Veja bem, eu não acho que posso dizer Streets of Rage 2 – esse é um sequência de um jogo da Sega, então não podemos realmente dizer que é meu ou nosso jogo. Acredito que Streets of Rage 2 é um jogo em que meu irmão e eu pudemos realizar muitas de nossas ideias de design de jogos. Mas para mim, Story of Thor se destaca. Tem muitos elementos de fantasia que eu gosto muito.
TE: Você ainda joga hoje em dia?
Ayano Koshiro: Na verdade, hoje em dia eu só jogo World of Warcraft. Bem, e jogo Genshin Impact. Minha filha joga isso, então jogamos juntas. E às vezes eu jogo Pokémon GO. Ainda estou na Ancient, porém. Eu cuido principalmente das finanças lá. E fiz a arte para a trilha sonora de vinil do ActRaiser. Fora isso, não faço muito na cena de jogos. Meus olhos não estão tão bons hoje em dia. Não consigo mais ver bem os pixels.
TE: Você ficaria tentada a iniciar seu próprio projeto novamente?
Ayano Koshiro: Isso poderia ser divertido. Mas eu quero fazer algo que não tenha feito antes. Não quero me repetir. Quando se trata de jogos como Streets of Rage 5, estou feliz em compartilhar minhas opiniões e experiências sobre balanceamento, mas não quero trabalhar nele novamente. Mas se for algo novo…
TE: Muitos dos criadores do passado estão indo para o Kickstarter e fazendo quase sequências de seus antigos sucessos.
Ayano Koshiro: Eu não gosto muito desse tipo de abordagem. O que me interessa agora é a realidade virtual (VR). O que costumávamos fazer, esse estilo clássico, não me interessa tanto mais. Já fiz muitos jogos desse estilo. Não acho que poderia me concentrar nisso novamente. Eu quero tentar algo novo. AR ou VR? Eu toparia.
TE: Seus filhos conhecem e jogam seus jogos antigos?
Ayano Koshiro: Compramos para eles um Mega Drive Mini há alguns anos e eles não quiseram jogar Streets of Rage 2. Eles jogaram Puyo Puyo. Eles nem leem o mangá do meu marido!
Hitoshi Ariga: Eu me pergunto por que não se interessam pelo que fazemos. Mas está tudo bem. (risos)
Fonte: Time Extension