Apesar de ser uma indústria bilionária, os videogames são algo como um meio moribundo, já que uma vasta gama de títulos é frequentemente extinta de uma maneira ou de outra. No entanto, de acordo com um novo estudo, o número de jogos que estão se perdendo ao longo do tempo é bastante impressionante: quase nove em cada dez jogos dos Estados Unidos estão criticamente ameaçados.
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A Fundação de História de Videogames (VGHF) se uniu à Rede de Preservação de Software, uma organização dedicada a promover a preservação de software por meio de ações coletivas, para lançar um relatório sobre o desaparecimento de jogos clássicos. “Clássico” neste caso foi definido como todos os jogos lançados antes de 2010, ano em que a VGHF observou que a “distribuição digital de jogos começou a decolar”.
O status dos jogos de vídeo físicos
No estudo, os dois grupos descobriram que 87% desses jogos clássicos não estão mais disponíveis para compra e são considerados criticamente ameaçados devido à sua ampla indisponibilidade. Um exemplo citado no artigo é o jogo Yakuza de 2006 para o PlayStation 2. Ele foi refeito na forma do jogo Yakuza Kiwami de 2016, que foi aclamado como excelente. No entanto, como a VGHF especificou, Yakuza Kiwami “é um remake completo desde o início e deve ser considerado um título separado”, especialmente porque o jogo original não está mais em produção. Isso é o que a VGHF está defendendo.
“Para acessar quase 9 em cada 10 jogos clássicos, existem poucas opções: procurar e manter jogos e hardware colecionáveis antigos, viajar pelo país para visitar uma biblioteca ou… pirataria”, escreveu Kelsey Lewin, co-diretor da VGHF. “Nenhuma dessas opções é desejável, o que significa que a maioria dos jogos de vídeo é inacessível para todos, exceto para os fãs mais fervorosos e dedicados. Isso é bastante sombrio!”
É realmente sombrio, especialmente quando o estudo afirma que apenas 13% da história dos jogos está arquivada em bibliotecas atualmente. E isso é parte do dilema aqui. De acordo com um relatório da Ars Technica de março de 2023, as leis em torno da Lei de Direitos Autorais do Milênio Digital (DMCA) impedem em grande parte que as pessoas façam e distribuam cópias de qualquer trabalho digital protegido por DRM. Embora o Escritório de Direitos Autorais dos Estados Unidos tenha emitido exceções a essas regras para que bibliotecas e pesquisadores possam arquivar materiais digitais, os videogames são explicitamente excluídos, o que torna praticamente impossível estudar efetivamente a história dos jogos.
“Imagine se a única maneira de assistir ao Titanic fosse encontrar uma fita VHS usada e manter seu próprio equipamento antigo para poder assisti-lo”, escreveu Lewin. “E se nenhuma biblioteca, nem mesmo a Biblioteca do Congresso, pudesse fazer melhor – eles poderiam guardar e digitalizar aquela fita VHS do Titanic, mas você teria que ir até lá para assistir. Parece loucura, mas essa é a realidade em que vivemos com os jogos, uma indústria de US$ 180 bilhões, enquanto os jogos e sua história desaparecem.”
A ESA (Entertainment Software Association) se opõe às isenções de preservação.
Em uma ligação telefônica com o Kotaku, Lewin disse que, embora não seja particularmente surpreendente que a maioria dos jogos clássicos não esteja mais disponível, os números ainda são surpreendentes. Ela explicou ainda a metodologia do estudo.
“Fizemos várias amostras aleatórias de videogames desse período de tempo [antes de 2010], que abrange todos os consoles e PCs, e até mesmo alguns jogos de mainframe dos anos 1960”, disse Lewin. “É uma amostra verdadeiramente, verdadeiramente aleatória para que as pessoas possam ver que não se trata apenas de garantir que Mario esteja disponível, porque, você sabe, a Nintendo continuará vendendo Mario. Mas para cada Mario que está disponível, existem outros nove jogos que talvez você nunca tenha ouvido falar e que talvez nem sejam historicamente significativos de nenhuma maneira – ou que saibamos até agora, devo dizer -, mas poderiam ser potencialmente muito interessantes para os pesquisadores.”
Embora não esteja surpresa, ela ainda ficou alarmada com as maneiras “fragilizadas” pelas quais os jogos desaparecem, mencionando o Antstream Arcade, que abriga uma infinidade de jogos do Commodore 64 ao Game Boy que poderiam se perder ao longo do tempo caso feche. O Nintendo eShop é um exemplo mais comum.
“Quando a eShop encerrou a disponibilidade da biblioteca do Game Boy, [o número de jogos do Game Boy disponíveis] caiu de algo em torno de 11% para 4,5%”, disse Lewin. “A empresa eliminou metade da disponibilidade da biblioteca de jogos do Game Boy apenas ao fechar a Nintendo eShop. E isso nem é uma crítica à Nintendo. Simplesmente não deveria haver um único ponto de falha para tantos jogos. É louco que algo como o fechamento da loja possa tirar tantos jogos de circulação completamente.”
Lewin observou que, embora as bibliotecas tenham permissão para fazer muitas coisas “por serem bibliotecas e instituições de preservação”, a Entertainment Software Association (ESA) consistentemente fez lobby contra esforços de preservação de jogos, como permissões de direitos autorais e permitir o aluguel de jogos de vídeo digitais.
“A ESA basicamente se opôs a todas essas novas isenções propostas”, disse Lewin. “Eles simplesmente disseram: ‘Não, isso prejudicará nossa receita’, ou ‘Isso prejudicará a receita da indústria’. A ESA também diz que a indústria está fazendo o suficiente para manter os jogos clássicos em circulação, apontando para esse próspero mercado de relançamentos. E isso é verdade; há um mercado de relançamentos próspero. A questão é que ele só abrange 13% dos jogos de vídeo, e isso não deve melhorar tão cedo.”
O estudo será utilizado em uma audiência sobre direitos autorais em 2024 para solicitar isenções para jogos. Lewin disse que está esperançosa de que haverá progresso, sugerindo que, caso a audiência seja bem-sucedida, os jogos poderão estar disponíveis em aplicativos de bibliotecas digitais, como o Libby. Você pode ler o estudo completo de 50 páginas no repositório aberto Zenodo.
(Tradução via ChatGpt)
Fonte: Kotaku