Enfim chegamos no desfecho da entrevista com Tom Kalinske! Essa foi a parte que mais gostei de conversar pois falou um pouco mais daquilo que poderia ter sido, da Sega e dos consoles.
Aproveitem!
——————————————————————————————-
Carlos: Falando um pouco sobre a próxima geração do Mega Drive, quais são as opiniões gerais sobre o descaso do como o mercado americano pelo Sega Saturn e o final prematuro do Dreamcast?
Tom: Bem, eu adorava o Genesis completamente. Eu tinha um cara de confiança em R&D chamado Joe Miller. Ele tinha uma opinião antes da Sega trazer o Saturn. Ele acreditava que o Saturn não era bom o suficiente. Ele achava sua capacidade deveria ser muito melhor.
Ele era um visionário. Temos que lembrar que não havia internet naquela época. Ele sabia que a internet estava vindo. E ele sabia que deveríamos encontrar uma maneira de jogarmos melhor pela internet com outros jogadores. E que nossa capacidade deveria ser construída no Saturn. Então, haviam coisas que o desapontavam no Saturn e por isso era um ponto que eu trabalhava com Silicon Graphics. O presidente da Silicon Graphics era um cara chamado Jim Clark que me pediu para comandar. Ele tinha um chip que parecia muito bom para desenvolver vídeo games. Então Joe e eu realmente gostamos disso. Nós pedimos para os caras do hardware da Sega do Japão para comandarmos e reconstruí-lo. E eles não gostaram.
Você sabe. O chip era muito grande para a fabricação. Muito desperdício na fabricação. Então eles não quiseram fazê-lo e claro estava vindo o Nintendo 64. Então tinha um acordo com a Sony que trouxe o PlayStation. Nós tentamos trabalhar juntos com o presidente da Sony da América e com seus chefes. Nós achamos que deveríamos nos juntar para desenvolver o hardware, porque você perde dinheiro no mercado de hardware.
Porque não um único bom hardware Sony Sega System para próxima geração? Por que não todos terem o melhor benefício de um software para vídeo games? Nós tínhamos o melhor vídeo game que era o Sony, com os melhores benefícios, com o melhor sistema. Eu achei a ideia brilhante. A Sony do Japão concordou com isso, mas a Sega do Japão, o presidente Hayao Nakayama não concordou. Ele achava que a Sony não seria bem-sucedida com a indústria de vídeo games. Então não fizemos o acordo.
Eu sempre me culpo por não ser persuasivo o suficiente. Eu deveria ser capaz de persuadi-lo a fazer isso. Eu não devo ter apresentado meu caso muito bem, porque eu não fui capaz de convencê-lo a fazer isso. Mas pense em como o mundo seria se tivéssemos feito o acordo. Sega do Japão ainda seria um jogador dominante. Sony o seria também. Eles aprenderiam a desenvolver softwares. E Sega ainda seria uma empresa muito poderosa se eles tivessem feito o acordo, se isso tivesse acontecido.
Mas respondendo a sua pergunta. Eu também me atrasei nessas respostas. Eu também acho que a Genesis tinha uma vida mais longa nele, nós deveríamos prolongar mais sua vida nele. O Genesis teria uma vida mais longa ao trazer um sistema mais breve que trouxemos à Sega.
Carlos: Então, nós fãs do Mega Drive acreditamos que ele teve um final prematuro. Mesmo o 32X ser um complemento controverso, nós acreditamos que junto com a Sega CD, eles não apresentaram nos jogos o poder que eles tinham. Em uma entrevista, Scott Bayless disse que o 32X funcionava mais eficientemente que o Sega Saturn. Você compartilha essa opinião que o Mega Drive poderia ter dado muito mais? Poderia um possível adiamento no projeto no Sega Saturn ter ajudado, principalmente com as casas de software, serem capazes de funcionar mais tempo nos jogos Sega-CD e 32X?
Tom: Sim, eu concordo plenamente com isso. Nós poderíamos ter mantido o Mega Drive, e torná-lo mais forte por um período de tempo. Eu também me lembro que criamos o Sega-CD por inúmeras razões. Uma delas era um programa de disco ótico. Ninguém no país ou no Japão conhecia um programa em disco ótico. Os outros programas eram feitos em cartucho. Nós tivemos que aprender a nova tecnologia e como fazê-lo. Então, primeiro de tudo, era uma coisa necessária de se fazer. Teríamos que ter o Sega-CD para aprendermos como programá-lo.
Mas eu acho que deveríamos ter mantido a vida do Genesis por um período de tempo maior. E o mesmo com o 32X. Teríamos feito um trabalho melhor. Era para termos algo em torno de seis jogos da Sega do Japão, e seis jogos produzidos pela SEGA da América. Não dependendo de nada da indústria para fazê-lo. Então, seria uma execução melhor se tivéssemos mais tempo.
Se passássemos mais tempo com ele, o 32X seria bem-sucedido como um acessório poderoso construído para o Genesis e queríamos ter uma máquina que ainda pudéssemos jogar com os títulos do Genesis e Mega Drive e começar algumas coisas novas em jogos de 32 bits ou 64 bits, faria mais sentido. Eu concordo com a opinião do Scott que poderíamos manter a vida mais longa, mas não tínhamos apoio e isso era muito esforço.
Helder: Eu sinto muito por isso. Eu acredito que o time da Sega dos Estados Unidos traria outros títulos. Haviam alguns rumores que a Capcom poderia fazer ótimos títulos para o 32X. E muitas indústrias como Konami e Capcom estavam procurando por um complemento. Se tornando um tempo maior de vida.
Quando você disse que era difícil programar o Sega-CD, nós vemos na Nec, o TurboGrafx, o PC-Engine terem as mesmas questões, as mesmas dificuldades de programar. Os mesmos jogos porque os discos compactos eram uma coisa muito diferente. A memória em questão não existia. A forma como programar era muito diferente do que havíamos falado ou visto antes. Por isso, era uma grande questão. Porque sabíamos que o Mega Drive tinha um poder tão bruto para trazer jogos.
Por exemplo, o Comix Zone, o jogo. Nós tínhamos só um ano. Havia um vídeo produzido pelos Estúdios Sega. Nós víamos grandes programadores e projetistas de jogos que estavam produzindo o Comix Zone. Aquilo era incrível. Eu acreditava que o Japão tinha uma pouca fé na capacidade do Genesis. Nós conseguiríamos muitos ótimos títulos de jogos. Mas eles realmente não se importaram. No final, parecia que eles estavam tentando conseguir grandes máquinas de Arcades e só isso.
Tom: Você está certo. O problema também, eram os publishers do Japão, como Konami e Capcom. Uma vez que eles viram que a Sega não iria apoiar o Sega-CD e 32X. Eles, claro, pararam de nos apoiar também. Então eles perderam a confiança. Eles queriam nos apoiar, mas a Sega do Japão os disse para não se incomodar. Foi um grande problema para nos Estados Unidos e Europa.
Helder: Próxima pergunta. Qual foi seu maior orgulho em ter trabalhado na Sega da América? O que você gostaria de ter feito durante a então chamada “Guerra dos Consoles” que você não pode fazer naquele momento?
Tom: Bem. O maior orgulho que tive, eu acho que na verdade foi que de acordo com NPD Data quando nós passamos a Nintendo no mercado aqui nos Estados Unidos. O significado para a empresa como um todo é que, de repente, nós tivemos o maior mercado nos Estados Unidos que a Nintendo teve. E claro, foi o maior momento para todos aqui na empresa.
Temos que entender que não tínhamos um número muito grande de empregados. Nós éramos um time muito próximo. Na verdade, alguns de meus amigos mais próximos. Ainda nos falamos. Comunicamos através de e-mails ou mensagens de texto. Hoje eles são meu antigo time da Sega. Quero dizer, eu falo com Al Nilsen quase todo dia. Quase todo dia com Shinobu Toyoda. Quase o tempo todo com Michael e Cristine Welse, Daiane Fomasie. Não posso mais falar com Joe Miller, infelizmente porque ele faleceu. Mas muitos do meu antigo time da Sega ainda sou muito próximo e tenho muito contato. Em termos de orgulho. Tenho orgulho deste time que passou essa enorme empresa Nintendo no mercado inteiro. E nós celebramos muito isso. (Risos)
Helder: Todos nós celebramos isso.
Carlos: Eu imagino que em outros três anos seriam necessários para Mega Drive enterrar isso.
Tom: Sim, provavelmente seria engraçado. (Risos)
Carlos: Sobre a E.A. Eletronic Arts. Como foi o relacionamento deles com a Sega da América? Eles tiveram planos não finalizados com a Sega?
Tom: Acho que você está a par disso. Originalmente foi um relacionamento estranho. Exatamente quando entrei na Sega, EA estava fazendo a engenharia reversa da Genesis. Tudo feito na sala de limpeza. Eles estavam pretendendo publicar sem pagar os direitos autorais à Sega. Sem pagar os gastos de ninguém mais. Eles queriam fazer tudo isso sem nenhum tipo de relação comercial.
No início do nosso relacionamento não era muito bom. E eu me lembro indo para essa reunião Trip Hawkins, um dos fundadores da Eletric Arts e eu disse a ele, “Obviamente Sega era uma indústria de fabricação e nós gastamos fortunas desenvolvendo esse sistema hardware. Nos gastou muito dinheiro. Nós realmente merecemos os direitos autorais dos editores para divulgar no sistema hardware, pelo menos na teoria.” Me lembro de ir em uma reunião com Trip e perguntar a ele, “Sua mãe não lhe ensinou a diferença entre certo e errado? É errado fazer o que você está fazendo. Não percebeu?”. Ele ficou muito chateado comigo. Muito zangado mesmo. Não começamos muito bem. Depois de um tempo precisamos de um acordo para negociarmos isso.
Nós podemos sempre negociar um acordo onde podemos dar as eles noções favoráveis dos jogos que eles produziam. Claro que eram ótimos jogos vindo junto. E nós precisávamos desesperadamente de um jogo de futebol, certo? Lembra que falamos do Joe Montana no início de nossa conversa? O desenvolvedor que trabalhava no jogo do Joe Montana não tinha um bom planejamento em futebol. E o jogo não foi bem desenvolvido. Então tivemos um acordo com eles que usaríamos o planejamento de John Madden para desenvolver o jogo de futebol do Joe Montana. Era engraçado porque no início do jogo do John Madden foi um grande acordo para nós. Nós pegamos o jogo na época do natal e tínhamos uma boa noção de relacionamento. E acabou se tornando uma ótima relação.
Eu ainda vejo Larry Probst com certa frequência, o presidente. Ele também é o presidente da associação olímpica dos Estados Unidos. Sempre quando o vejo, eu o provoco sobre isso. É verdade. 85% dos lucros entre 1992, 1993 e 1994 em frente dos jogos que eles desenvolveram na Mega Drive. Nós fomos muito importantes para eles também. Mas obviamente ele iria dizer que sim, mas sem os jogos da Eletronic Arts vocês nem seriam bem-sucedidos. Eram seus argumentos, sabe? Mas isso se tornou um ótimo relacionamento apesar de começar de maneira muito mal.
Helder: Incrível. Bem, essa é uma pergunta pessoal, cite uma frase na área administrativa ou pensamento que inspirou a você sobre liderança e crença naqueles anos.
Tom: Você sabe. É uma pergunta difícil para mim. Vocês devem ter ouvido um barulho agora. (Risos). Eu tenho uma Buldog inglesa e ela me trouxe uma bola para eu brincar com ela. (Risos). Sai, vai embora. (Risos). Algo que eu sempre acredito é parte de quem tem que ter uma visão em frente aos negócios da indústria. Para mim também. Eu sempre quero fazer mais do que eu acredito que sou capaz. Eu sempre quero que todo o meu time faça mais do que eles pensam ser possíveis. Mais do que as pessoas esperam de você. Ser sempre acima do nível que eles esperam de você. E eu me julgo da mesma maneira. Eu quero fazer mais do que as pessoas esperam de eu seja capaz de fazer. Eu espero suas respostas.
Carlos: É ótimo ouvir isso. Então Tom, antes de irmos para a última pergunta, gostaríamos mais uma vez de te agradecer por seu tempo. Nós sabemos que você é uma pessoa extremamente ocupada. Eu imagino que esta seja a primeira entrevista para a comunidade brasileira, estou certo?
Tom: Eu tenho que visitar vocês no Brasil algum dia. (Risos)
Carlos: Para concluir, o que o Mega Drive significa para você?
Tom: Mega Drive e Genesis significam para mim uma parte muito importante da minha vida. Eu dei meu melhor esforço para isso e estou muito feliz por dirigir uma empresa tão bem-sucedida para trazer satisfação para o mundo. Quando eu penso que eu trouxe uma quantidade enorme de satisfação para jogadores de todas as idades diferentes. Nós mudamos o mercado de jogos para crianças, para todos incluindo mulheres jogando.
Então Mega Drive e Genesis é tudo isso. Tudo que realizamos. Certamente é parte importante da minha vida. Mas eu penso que é mais que mudar o entretenimento de vídeo games no mundo. Eu estou muito feliz que ainda resta isto.
Helder: É ótimo ouvir isso. Eu sinto, sinceramente uma emoção muito grande tomando conta de mim neste momento. Porque para mim você é um tipo de super ídolo. Você nos trouxe algo muito poderoso. Além dos jogos. É sua forma de agir, de fazer negócios no mercado. Há muitas perguntas para fazer a você, mas sabemos que seu tempo é muito importante, por isso fizemos este resumo das coisas e enviamos a você. Nós agradecemos muito senhor Kalinske. Estou me segurando para não chorar, porque você fez parte da minha vida, do Guilherme e de tantas pessoas pelo mundo. É muito difícil me expressar desta maneira.
Tom: Obrigado. Eu realmente agradeço isso.
Carlos: Isso é algo para dizer aos nossos filhos.
Helder: Aqui, podemos dizer a você. Que Carlos e eu, defendemos a plataforma de consoles. E hoje em dia a resposta correta que nós usamos a internet para explicar alguns objetivos da SNes que eles não entendem. Quanto poderoso era Mega Drive e Genesis. Hoje as pessoas ficam admiradas com isso. O jogo fazia isso. Eles não sabem disso. Muitos jogos que você trouxe até nós, para a nação Mega Drive. Nós simplesmente amamos tudo que vocês fizeram. Vocês são os melhores do planeta. Eles diziam da Sega, mas o seu grupo era o melhor, eu acredito nisso.
Tom: Eles eram o melhor time. Certamente ninguém pode fazer isso sozinho. Você tem que ter o melhor time, e felizmente eu tive o melhor time. Eles eram pessoas maravilhosas. Eu sou um cara sortudo. De qualquer forma, muito obrigado. Eu gostei muito de conversar com vocês. Eu sinceramente espero vir aqui algumas vezes e falar com vocês. (Risos). Tchau
Carlos: Obrigado, tchau.
Helder: Obrigado, tchau.