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Vectorman – A resposta?

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Vectorman,

Com certeza os últimos anos do nosso tão amado Mega Drive foram muito bem aproveitados, por assim dizer. Tivemos verdadeiras obras-primas em forma de games, e por conta disto, este tão estimado título que foi lançado pela SEGA para o console 16-bit dela tinha de ganhar um artigo aqui na Comunidade Mega Drive.

Vectorman foi um dos jogos mais bonitos e impressionantes que eu pude jogar no meu velho Mega Drive II, e relembrar um pouco sobre ele é algo que me deixa muito feliz e empolgado, afinal de contas era a primeira vez que via gráficos tão bonitos em um console de 16 bits, já que isso até então era de “exclusividade” do nosso querido “rival”, o Super Nintendo e Seu DKC (risos). Brincadeiras à parte, vamos ao que interessa, que é fazer uma pequena viagem no tempo e trazer de volta um pouco desse clássico.

 

Terra

Ano 2049. As cidades, florestas e calotas polares da Terra estão contaminados com lixo tóxico. A humanidade consegue escapar em uma viagem interestelar em busca de um novo lar, deixando na Terra os “Orbots”, robôs que ficaram responsáveis por limpar toda a poluição do planeta para que eles possam retornar um dia.

 

 

Desastre

Um poderoso Orbot “Raster”, supervisiona a limpeza de todo o planeta através da rede ComNet, mas a tragédia surge quando um outro Orbots por meio de uma falha, conecta uma bomba nuclear recuperada com os circuitos de controle do Orbot Raster.

 

 

 

Nova Ordem

WarHead nasce, e ele defende a tirania, o ódio e a opressão. Pelo Decreto de WarHead, a Terra é agora forjada em um instrumento de morte para todos os humanos que ousarem retornar.

 

 

 

 

Vectornan

Ao aterrissar sua nave espacial, depois de descartar uma carga de lixo tóxico no sol. Fora do controle maligno de Warhead, ele não descansará até que esse tirano seja derrotado e a Terra esteja novamente livre e em paz.

 

 

 

Separados por uma… EVA?

Após ficarmos por dentro do que realmente aconteceu no planeta Terra, partimos para ação guiando nosso amigo Wall… Não, pera. Será que se trata de mais um caso de plágio por parte da Disney, ou é apenas coincidência que a história do filme Wall-E é idêntica a de Vectorman? Bom. A ideia de humanos irem viver no espaço até que a Terra seja despoluída, pode ser que sim, mas também é provável que essa premissa já tenha sido usada em outros jogos ou filmes.

 

 

No filme Wall-E (2008), os humanos também saíram para viver numa espaçonave por causa da poluição que eles mesmos causaram, e deixaram robôs fazendo a limpeza do planeta para que um dia eles pudessem retornar. Entre esses robôs temos o Wall-E, que tem a função de compactar lixo.

Nesse meio tempo ele conhece a EVA, um modelo mais avançado desses robôs e acaba se “apaixonando” por ela, e o resto vocês já conhecem.

“I Have the Power!”

Vectorman foi desenvolvido pela BlueSky Software em 1995, e ao contrário do dizem as más línguas, ele não veio como uma “resposta” da SEGA para o Donkey Kong Country da Nintendo/Rare. Segundo Rich Karpp, (um dos designers do jogo), todo o conceito já tinha sido feito antes de DKC ser lançado, e antes disso eles nem sabiam muito sobre o projeto da Nintendo. É fato que o jogo traz gráficos Pré-renderizados e efeitos de iluminação ainda inéditos no Mega Drive, mas essa ideia de “resposta” acredito que não seja nada mais do que uma daquelas lendas criadas pelos gamers, apesar de que a Nintendo merecia mesmo uma resposta, já que fez questão de exaltar no seu comercial de TV para o DKC que o Mega Drive não era capaz de reproduzir gráficos naquele nível.

Efeito de iluminação de tirar o chapéu.

A jornada do nosso herói se inicia no dia um “day 1” e termina no décimo sexto dia “day 16”, onde enfrentamos o Warhead. Vectorman é um jogo que impressionou muito na época, pois trazia um visual diferente do que estávamos acostumados a ver no Mega Drive, como gráficos em “3D” e efeitos de iluminação que me deixaram muito embasbacado quando vi pela primeira vez.

Dos efeitos que podemos ver, o “lens flare” (brilho na lente) é um dos que mais me deixou impressionado, mesmo sabendo que o Mega Drive não era capaz de produzir efeitos de transparência por hardware, os programadores conseguiram tirar leite de pedra do console e colocaram alguns efeitos no braço mesmo, e caso você não jogue o seu Mega Drive em uma TV de Led ou LCD, nem notará essa limitação.

Músicas e efeitos

A trilha sonora de Vectorman foi composta por Jon Holland e segue uma linha eletrônica, com doses homeopática de Techno, que casou perfeitamente com todo o ambiente futurista dos cenérios.

Vamos degustar um pouco dessa rave de Vectorman.

Title Theme:

https://www.youtube.com/watch?v=VAhKj7MM2jE&index

Quando joguei Vectorman pela primeira vez, e ouvi essa música na intro eu logo pensei: “putz, isso é Mr. French Junior – I Feel So Good?”

Jon Holland pode até não ter se inspirado nessa música que mencionei, mas que ficou igualzinha, ficou XD.

Mr. French Junior – I Feel So Good:

Confira aos 1:13 se não é muito semelhante.

Introduction:

https://www.youtube.com/watch?v=bZRnjg1DssE&index

 

Day 1 – Terraport:

https://www.youtube.com/watch?v=zKrPxS2Tmk8

 

Day 2 – Metalhead:

https://www.youtube.com/watch?v=4a7oIE0pID0

 

Day 3 – Tidal Surge:

https://www.youtube.com/watch?v=DAlmHvPl6rg

A trilha sonora de Vectorman também recebeu um CD pelo Sega Tunes, onde traz as compilações digitais das OST’s do game.

Vectorman Sega Tunes:

https://www.youtube.com/watch?v=fGdXJcV_XVQ

 

Gameplay

A jogabilidade de Vectorman é bem simples e dinâmica: corra, atire e pule na maioria das vezes. Possui visão 2D side-scrolling, com algumas fases mudando sua gameplay com fases de jogabilidade bem inusitadas.

Nosso herói é equipado com um um canhão de plasma que foi projetado em suas mãos, e que também podem ganhar upgrades por um certo tempo caso encontre-os escondido nos televisores que detonamos durante o jogo. Dos tipos de tiros que podemos ganhar temos: um tipo de tiro metralhadora; um canhão triplo e outro tiro mais lento, porém muito mais forte; e um tiro único, mas que destrói todos os inimigos da tela. Vectorman também pode se transformar em outras máquinas, como um carro, britadeira, helicóptero e até uma bomba! Ele ainda pode destruir seus inimigos com um jato propulsor que sai dos seus pés robóticos ao fazer o pulo duplo.

A ação do jogo é muito frenética, e por conta do Vectorman ter um tempo para concluir os estágios, isso deixa as coisas ainda mais agitadas.

Confira abaixo uma gameplay completa do Vectorman:

Apesar do jogo ter gráficos muito bonitos e músicas bastante envolventes, Vectorman é considerado por muitos como um jogo ruim, relacionado ao estilo do jogo e seus cenários ele acaba sendo categorizado como um jogo de ação repetitiva, porém eu me pergunto: “qual jogo não é repetitivo?” Enfim, é notável que algumas fases sejam praticamente idênticas, com diferenças nas cores e alguns inimigos, mas isso não diminui em nada o ótimo trabalho que a BlueSky e seus designers fizeram aqui.

Curiosidades:

“Play to Win” 

Versão do cart americano de Vectorman com a promoção “Play to Win”

A Sega realizou um concurso chamado de “Play to Win”, oferecendo aos jogadores de Vectorman a chance de ganhar U$25.000, bem como outros prêmios, incluindo outro prêmio de U$ 10.000 e consoles Sega Saturn. Após completar o jogo (sem usar códigos ou cheats), era exibida uma mensagem na tela: “You Win!” com um número de telefone especial onde o jogador deveria ligar e se registrar como vencedor. “Keola” Kaula, de 12 anos de idade, de Albuquerque, no Novo México, foi o vencedor do grande prêmio, que incluiu U$25.000, uma turnê VIP à sede da Sega, mais um papel importante em um comercial de TV para Sega.

Bonus Game (Sega Forever Entrevista)

Para celebrar o retorno deste clássico de 1995, entramos em contato com o criador do jogo, Rich Karpp. Como designer e programador do VectorMan, ele conta algumas histórias do desenvolvimento do jogo, e nós temos certeza que vocês fãs retrô da SEGA vão adorar conhecer.

Primeiras coisa… É Vectorman ou VectorMan?
A ideia original sempre foi “VectorMan”, mas sabíamos que o uso do “Man” com “M” maiúsculo seria um problema, pois as pessoas já erravam no BlueSky, mas ainda assim nós o fizemos. Vectorman realmente faz mais sentido, já que é se assemelha ao Superman ou ao Batman, então não sei por que escolhemos o VectorMan.

Um tema alertando para a questão do meio ambiente pode ter sido incidental, mas com os impactos na mudança climática já nos afetando visivelmente (e as previsões sombrias de Vectorman para o ano de 2049 ficando cada vez mais prováveis), você se sente feliz por ter abordado esse questão?

Estou feliz por termos usado esse tema ambiental na história do Vectorman, pois é fácil para todos refletirem: a poluição do meio ambiente é algo que afeta à todos e ninguém quer que a Terra se torne um lugar inabitável.

Como não tínhamos muitas opções para a história, chegamos rapidamente a uma conclusão: seria uma Terra sem humanos. Quando criança nos EUA, na década de 1970 vi muito as mídias alertando e incentivando às pessoas para que parassem de poluir e cuidassem mais do meio ambiente, daí eu acho que uma Terra destruída foi a conclusão mais lógica, diante do que estávamos vendo naquela época.

A BlueSky Software foi uma empresa prolífera durante a era do Mega Drive. Como o desenvolvimento mudou nos últimos 20 e poucos anos? E como foi trabalhar em um estúdio nos anos 90 em comparação com agora?

As coisas mudaram muito ao longo dos anos. O tamanho das equipes de desenvolvimento variou bastante. Nos anos 90 você poderia construir um jogo AAA com 10 à 20 pessoas (talvez menos), mas o número cresceu consideravelmente ao longo dos anos e não é incomum ver 100 ou mais pessoas em uma equipe para um jogo AAA. Mas a acessibilidade de ferramentas e plataformas de desenvolvimento abriu a oportunidade para desenvolvedores independentes fazerem jogos com times de 10 à 20 pessoas novamente, mesmo que eles não sejam jogos AAA, mas eu acho isso ótimo. Para mim, uma equipe com 10 integrantes ou mais é o ideal, pois há uma boa união e colaboração entre todos, sem muita sobrecarga de gerenciamento; é como se cada membro da equipe contribui-se com algo substancial.

Também é bom ver o suporte entre os gamers e essa enorme variedade de gêneros, plataformas e outros estilos. Agora há muita demanda por jogos de plataforma 2D dos indies, tão quanto por ação/aventura cinematográficas e baseadas em histórias de grande orçamento. Agora uma equipe pequena pode criar um jogo 2D e ser bem sucedida, sustentando financeiramente cada um dos membros.

Parece que o processo de desenvolvimento do Vectorman foi importante graças a um bom planejamento. Nesta nova era de programadores casuais, você tem algum conselho para os desenvolvedores iniciantes?

Na BlueSky já tínhamos trabalhado em vários jogos para o Mega Drive antes de iniciar o Vectorman, então nós tínhamos a maioria das ferramentas e processos para obter um jogo de alta qualidade, feito em um prazo razoável; foi principalmente uma questão de refinar as ferramentas existentes.

Quanto aos programadores casuais, eu acho ótimo que existam tantas ferramentas para criação de jogos gratuitas ou com preços acessíveis. No entanto ainda é preciso muita dedicação para fazer um jogo do começo ao fim. Se alguém estiver interessado em fazer jogos, meu conselho é começar aprendendo o que você não sabe: faça um jogo pequeno, mas que seja completo.

Isso vai ensinar-lhe como todas as disciplinas se encaixam e também lhe dará alguma prática para estimar o escopo do seu trabalho. Se você pode fazer um jogo completo, não importa quão pequeno seja, então você realizou algo que a maioria dos amadores não é capaz de fazer, e você terá a confiança para fazer algo mais elaborado.

Graças a seus gestos e clipes de voz, Vectorman aparece como um personagem com personalidade e que realmente se encaixa com a imagem “cool” da SEGA. Qual foi a participação da SEGA com o BlueSky Software no design dos personagens ou no jogo em geral?

Não houve muito envolvimento da SEGA até o final do projeto, mas é claro que todos nós estávamos cientes da imagem e atitude que a SEGA projetou na época. Queríamos criar algo que se encaixasse nessa imagem e também atender às altas expectativas das pessoas em relação a um jogo da SEGA.

Vectorman realmente quebrou o molde do que poderia ser alcançado em um hardware de 16 bits em termos de iluminação e sombras, técnicas de rolagem e paralaxe, áudio e fidelidade gráfica. É inacreditável como você conseguiu espremer tudo em um cartucho de 16 megabits. De qual truque técnico você mais se orgulha?

Estou mais orgulhoso da tecnologia de animação que nos permitiram executar animações a 60fps e fazer uma mistura suave entre essas animações. Eu acho que isso deu ao jogo uma aparência única e controles bem suaves. Nós tentamos usar todos os efeitos possíveis para que os estágios não ficassem muito repetitivos, e eu acho que nós criamos algumas coisas interessantes, mas o sistema de animação foi a parte mais fundamental.

Vários dos chefes apresentavam mecânicas de palco e cenários muito diferentes. Houve alguma ideia que você simplesmente não teve tempo de implementar?

Havia um estágio onde o Vectorman pilotava um foguete em visão horizontal, rolando em uma pista, presumivelmente indo para a decolagem. Foi usado colunas de rolagem para fazer o foguete girar enquanto seguia pelo terreno, o que parecia bem único, mas não havia muita coisa para o Vectorman fazer porque ele estava preso no foguete; não tinha espaço para manobrar, então era difícil alinhar os inimigos que apareciam voando.

Também fizemos algumas experiências, como uma apresentação em 3D do Vectorman, onde a câmera poderia girar em torno do personagem. Não havia nenhuma jogabilidade envolvida, mas estávamos pensando em usar animações em 3D para transmitir a história entre as fases. Originalmente, os personagens eram compostos inteiramente de esferas, pois é fácil usar alguns círculos pré-renderizados para mostrar esferas de tamanhos diferentes de qualquer ângulo, então essas sequências 3D pareciam os personagens do jogo, mas quando construímos personagens a partir de outras formas geométricas, além das esferas, nós não conseguimos fazer com que essas sequências 3D parecessem boas, então a ideia foi descartada.

Você não estava envolvido com o Vectorman 2 ou com os conceitos da sequência para o Sega Saturn e PlayStation 2, mas sempre demonstrou um carinho pela franquia. Qual seria o conceito ideal para um Vectorman hoje?

Eu estaria dividido entre retroceder ao 2D original (mas com coisas atuais), semelhante ao Sonic Mania. Mas também gostaria de um jogo 3D mais moderno, como o recente Ratchet & Clank. Em qualquer um dos casos, o jogo teria de correr à 60FPS, e incluir uma mistura de animação melhorada e IK e ter alguns efeitos especiais únicos para destacar. Além disso a história do jogo teria que ser bem mais detalhada e contada de forma mais atual; me sinto atraído por jogos com conteúdo e narração mais complexa hoje em dia.

Vectorman continua sendo ainda um dos jogos que os fãs da SEGA lembram com mais carinho, apesar de ter sido lançado tão tarde, já no final da vida do console. Há algo que você gostaria de dizer a esses fãs?

Eu gostaria de agradecer a todos que jogaram o Vectorman ao longo dos anos, e espero que todos eles tenham tido uma boa experiência, pois nós nos divertimos muito fazendo o jogo e os personagens, tentei colocar em Vectorman toda a alegria que tive jogando outros games, e espero que no final isso tenha dado certo.

Hoje o retrô parece estar mais forte do que nunca. Do que mais você sente falta nos “bons e velhos tempos”?

Como programador, uma coisa que sinto falta é a emoção de aprender sobre uma nova geração de consoles. Nos velhos tempos, cada novo console que saia era muito diferente do outro, processador diferente, processador gráfico, layout de memória, etc. Hoje em dia as coisas convergiram na medida em que os principais consoles e plataformas de PC são muito semelhantes, o que torna muito mais fácil criar jogos multiplataformas, mas em contrapartida torna mais difícil criar truques e técnicas exclusivas para fazer com que um determinado hardware se destaque das demais. Antigamente era sempre interessante examinar a documentação e hardware dos novos consoles, para poder fazer coisas novas, e que na geração anterior não era possível.

Para finalizar, quais são os seus títulos favoritos da SEGA (de qualquer época, e sistema SEGA) e por quê?

A SEGA publicou tantos grandes jogos ao longo dos anos que é difícil escolher apenas alguns favoritos. Minha primeira experiência com a SEGA foi com os arcade, e eu amava jogos como Zaxxon, Space Harrier e Out Run, mas acho que Sonic The Hedgehog foi o que me impressionou mais. Lembro-me de vê-lo na CES e de me impressionar com o design artístico e a forma como o jogo foi desenvolvido no Genesis / Mega Drive. Então, quando finalmente consegui jogar em casa, foi tremendamente divertido e emocionante.

Rich é agora programador do The Behemoth (Alien Hominid, Castle Crashers), que celebrou o lançamento do Pit People no início deste ano.

Sequências

No ano seguinte foi lançado o Vectorman 2, também para o Mega Drive. Este, infelizmente não conseguiu causar o mesmo efeito nos fãs como o seu antecessor, mas ainda assim trouxe algumas inovações, principalmente nos “morphs”, onde agora Vectorman é capaz de adquirir a forma de alguns inimigos, como escorpião, rinoceronte e até uma espécie de tanque.Vectorman

Visualmente essa continuação se apresenta muito bem, porém as fases não mostram inovações como no primeiro jogo, que ao meu ver supera essa continuação, pelo menos em gráficos e efeitos de pre-renderização.

Aborto nos 32 bits.

Vectorman 3 Ultra seria o terceiro game da série Vectorman, mas que infelizmente foi cancelado. Desenvolvido pela BlueSky Software e publicado pela Sega para o Mega Drive / Genesis em 1995 e a sua continuação (Vectorman 2), em novembro de 1996. A BlueSky começou a projetar essa nova sequência para a Sega, mas dessa vez estava planejado que ele seria desenvolvido agora para o Sega Saturn, o novo console da Sega da época.

Vectorman

Ellis Goodson, artista que trabalhou no primeiro Vectorman desenhou muitos conceitos para serem usados no documento do design de Vectorman Ultra, criado por Jason Weesner. Essas artes conceituais foram vendidas há algum tempo no eBay e em alguns desses leilões. Eles descreveram o jogo como se fosse planejado para o Nintendo 64, mas é provável que eles tenham se confundidos por causa do nome que tinha a palavra: “Ultra” no título, e o Nintendo 64 antes do lançamento ficou conhecido como Ultra 64.

Fonte original: aqui

E aqui finalizamos mais um review, agora trazendo um pouco do Vectorman, mas gostaria de saber a opinião de vocês a respeito desse clássico do Mega Drive. Vocês gostam, não gostam? O que acha dele? Deixe seu comentário aí e vamos vamos falar mais sobre o jogo. Ah! e não esqueça de compartilhar, enquanto ainda é de graça. XD.

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