Quem teve, ou ainda tem, um Mega Drive, sempre deve ter se perguntado porque os cartuchos originais da Electronic Arts tinham um formato bem diferenciado se comparado com os outros jogos do Mega Drive.
Dos pequenos cartuchos que eram vendidos nas grandes lojas nos EUA e aqui no Brasil, tínhamos dois modelos completamente diferentes e que funcionavam perfeitamente em nossos consoles modelo 1 e 3, este considerado como modelo 2 no resto do mundo.
Muitos poderiam suspeitar que a forma destes cartuchos eram desenhados mostravam-se que os mesmos nada mais eram que cópias piratas existentes por aí e que, eventualmente, caiu nas vendas em grandes lojas de varejo, mas, amigos, o negócio é bem mais embaixo.
O mundo da engenharia reversa
Para tentar explicar bem o porque destes cartuchos da Electronic Arts serem bem diferentes dos demais espalhados mundo afora e criados para o Mega Drive, devemos colocar um pequeno excerto aqui sobre a questão da engenharia reversa que segue:
Engenharia reversa é o processo de descobrir os princípios tecnológicos e o funcionamento de um dispositivo, objeto ou sistema, através da análise de sua estrutura, função e operação. Objetivamente a engenharia reversa consiste em, por exemplo, desmontar uma máquina para descobrir como ela funciona. É objeto de estudo em universidades e faculdades principalmente ligada à área de tecnologia. Sobre Engenharia Reversa, Wikipédia
Agora vocês hão de perguntar porque estamos falando de engenharia reversa para explicar acerca dos cartuchos estranhos da Electronic Arts. Isto, na verdade, tem tudo haver com dinheiro e questões pessoais advindas do presidente da empresa na época, Trip Hawkings.
Desta maneira ele via os videogames como meros brinquedos se comparado com os computadores pessoais, principalmente porque a Electronic Arts passou batido com o fenômeno que fora o Atari 2600 e como este mesmo console quase destruiu o mercado americano de games em 1983.O ex-presidente da Electronic Arts vinha de um mundo diferente daqueles que muitos que criavam jogos para videogames estavam acostumados. A empresa basicamente era uma softhouse que criava jogos para PC e todo o universo que ali eram envolvidos e tudo se resumia na criação do software (jogo) e a venda direta do mesmo (via disquete) para as lojas de varejo, sem que empresas como Microsoft, Apple, Atari e afins viessem a requerer algo exorbitante das softhouses, no máximo, a compra de licença para criação do título para o Sistema Operacional em questão.
Ainda assim quando a Nintendo começara a crescer com o seu NES nos EUA e parecia que as coisas estavam voltando ao normal, Hawkins não fazia questão que a sua empresa criasse quaisquer tipos de jogos para a plataforma da Nintendo até um dado ponto.
Por conta de uma pressão enorme, o presidente da Electronic Arts fez uma pequena concessão, permitiu que a EAlicenciasse o título Skate of Die! para a Konami, onde esta poderia portar e distribuir o jogo para diversos sistemas, incluindo o NES. Hawkins não queria que a Nintendo ficasse com a exclusividade, pois este era completamente contrário aos contratos de licença que a companhia japonesa impunha sobre todas as softhouses.
Após isto, a Electronic Arts recebera uma pequena fração daquilo que a Konami havia ganho na época com as vendas do jogo licenciado e isto fizera Hawkins abrir os olhos, pois este “pouco” rendera mais dinheiro para a Electronic Arts no primeiro mês de venda do que os seus jogos de computador mais vendidos.
Assim como a Nintendo, a SEGA também tinha os seus contratos, menos insidiosos que a Nintendo, mas que, ainda assim, de acordo com Trip Hawkins, era algo abusivo, requerer dos desenvolvedores pagar uma taxa para os donos do hardware. Então ele requerera dos seus engenheiros na Electronic Arts que fosse feita engenharia reversa no SEGA Genesis para driblar o bloqueio do console e, assim, após conseguirem isto, o nascimento do cartucho diferente da EA veio a acontecer.Como Hawkins não queria ficar preso a Nintendo, e por considerar o NES um console bem fraco, o presidente da Electronic Arts começou a observar mais a SEGA e o seu mais novo console, o Mega Drive (Genesis nos EUA), pois o poder gráfico e de processamento poderiam aguentar aquilo que ele estava planejando, mas ainda havia um porém.
Da Criação dos Cartuchos Diferentes
Segue um excerto do livro A Guerra dos Consoles:
Kalinske falou tentando abafar o riso.
— Quem se importa com a minha opinião? Você tem todas as cartas na mão.
Hawkins assumiu um tom defensivo.
— Pode parar com esse teatrinho condescendente. Você acha que eu queria fazer isso? Acha que gosto de usar meios alternativos?
— Como isso pode ser culpa minha?
— Você, Katz, Nakayama e aqueles zumbis da Nintendo. Vocês simplesmente não entendem. Passo anos produzindo um jogo, centenas de milhares de dólares em custos de desenvolvimento, e então, quando chega a hora de receber a compensação, preciso comprar cartuchos de vocês, receber sua santíssima bênção e, depois de tudo, pagar dez paus a vocês por cada jogo que vendo.
Quando Hawkins terminou, Kalinske passou algum tempo sem dizer nada, dessa vez por escolha própria. No fim, disse:
— O quê? Não vai chorar lágrimas de crocodilo? Quer dizer, se você vai tentar me comprar com uma história triste, pelo menos faça o trabalho completo.
O pessoal da Sega não conseguiu deixar de sorrir.
— Não estou sendo dramático. Não sou, por natureza, uma pessoa dramática — disse Hawkins, o que pode ter sido a afirmação mais falsa que já fez em toda a sua vida.
— É o preço dos negócios — retrucou Kalinske. — Esses milhares que você gasta criando os jogos… e quanto aos milhões que gastamos produzindo os consoles? Nós mal conseguimos compensar os gastos com esses sistemas. Distribuímos barbeadores de graça para vender as lâminas.
— Mas são as minhas lâminas.
— Sim, tudo bem, são as suas lâminas! — gritou Kalinske.
Toyoda pôs a mão no ombro dele para tentar acalmá-lo. Hawkins disparou:
— Steve Jobs é um maníaco obsessivo, e nem ele nos cobra para colocar nossos jogos em seus computadores.
Essa era, afinal, a base da teimosia de Hawkins. Ele vinha do mundo dos computadores, onde qualquer um podia fazer um jogo para qualquer sistema. Em alguns casos, a empresa que fabricava o computador até pagava ao desenvolvedor para fazer um jogo para o seu sistema.
E a partir desta conversa, bem mais adiante, a Electronic Arts conseguiu o que queria. Pagando valores bem menores do que outras empresas no lançamento de seus jogos para o Sistema de 16 bits da SEGA e a mesma que produziria os próprios cartuchos, com um design diferenciado para com aqueles que eram feitos pela própria SEGA, houve, ainda, outros acertos entre as duas empresas que, desta forma, fez com que o SEGA Genesis (Mega Drive) viesse a se tornar a grande máquina de jogos de esportes nos EUA entre 1990 até meados de 1995.
Outras Empresas
Três outras empresas vieram a fazer algo bem próximo ao que a Electronic Arts fizera com a SEGA. Utilizando-se de engenharia reversa, conseguiram quebrar as travas do Mega Drive e, também, criaram os seus próprios jogos em cartuchos desenvolvidos pelas mesmas.
Elas são a Ballistic, que desenvolvera jogos como:
- HardBall!
- Star Control
- Turrican
- The Duel: Test Drive II
- Double Dragon
Todos não licenciados e, após resolver os problemas jurídicos com a SEGA, veio a distribuir:
- Tinhead
- The Lost Vikings
- Pac-Man 2: The New Adventures
A Accolade, que trabalhou com a Ballistic e, por isso, usou o mesmo cartucho acima, com alguns jogos não licenciados abaixo:
- Warpspeed
- Super Off Road
- Ishido: The Way of Stones
E uma outra muito conhecida que foi a Codemasters com os seus jogos oficiais, mas onde usara um cartucho diferente chamado J-Cart, que permitia que até quatro jogadores pudessem usufruir da jogatina sem a necessidade de adaptadores. Os títulos que usaram tal cartucho foram:
- Pete Sampras Tennis
- Pete Sampras Tennis ’96
- Micro Machines 2: Turbo Tournament
- Micro Machines 96
- Micro Machines Military
- Super Skidmarks
E então, gostaram destas curiosidades sobre os cartuchos que vieram sair para o Mega Drive? E você, tem algum destes cartuchos que queira compartilhar com a gente? Diga aí nos comentários!