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A decadência da Tec Toy

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Decadência

Houve um tempo em que a Tec Toy era sinônimo de qualidade. Todas as crianças queriam seus brinquedos e videogames. Seus produtos estavam em praticamente todas as listas de Natal e variavam desde o Pense Bem, um jogo eletrônico de perguntas e respostas, até a boneca falante Nádia, que incluía sensores de luz e toque. Isso, claro, sem contar os consoles da SEGA, distribuídos com maestria pela empresa. Quem não tem saudades da seção de videogames das antigas Lojas Americanas, repleta de cartuchos e acessórios para o Master System e o Mega Drive, por exemplo?

Porém, chegou uma hora em que isso começou a mudar, com a sua decadência. No passado, crianças que tivessem alguma coisa da Tec Toy eram acusadas de ser mimadas e criadas a leite de pera (afinal, eles não eram baratos). De repente, os produtos da empresa passaram a ser vistos como concorrentes de quinquilharias eletrônicas de camelô e de marcas de baixa qualidade como a Dynacom e a Britânia. E, com o foco sempre no Mega Drive, o artigo tratará dessa decadência.

Concordata: o início do pesadelo

Tudo começou em dezembro de 1997, isto é, o início de sua decadência. A Tec Toy, empresa revolucionária fundada por engenheiros da antiga Sharp (liderados pelo argentino Daniel Dazcal), fazia 10 anos. Porém, não havia nada o que comemorar. Nesse mesmo ano, a companhia entraria em concordata e teria de passar por pesadas reestruturações caso quisesse continuar existindo.

Decadência
Sega Saturn, console de 32-bit da SEGA.

O cenário do mercado não era favorável. Com a abertura das importações e o dólar baixo (rondava R$ 1,20 na época), as indústrias nacionais de brinquedos e eletrônicos (e de outros setores como o têxtil e o de calçados) se viram obrigadas a concorrer com baratíssimos produtos chineses. Para a Tec Toy, a situação era ainda pior: sua principal parceira, a SEGA, passava por sérias dificuldades. Enquanto a Sony vendia mais Playstations que os vendedores de água no deserto, o Saturn, além de ser caro se comparado ao rival, recebia raros lançamentos e estava praticamente na UTI. E ainda havia a Nintendo, representada no Brasil pela Playtronic (Gradiente + Estrela), que gozava de um bom primeiro ano de vendas do Nintendo 64.

DecadênciaTec Toy bem que tentava. Havia lançado, anos antes, uma divisão exclusiva para jogos de PC, que contava com os títulos de empresas como a Blizzard, traduzindo-os e localizando-os para o mercado brasileiro. Em abril de 1997, havia lançado os serviços do provedor CompuServe, bastante badalado nos primórdios da internet, no Brasil. Além disso, continuava dando total apoio e suporte aos produtos SEGA, chegando a lançar vários jogos por si mesma.

Veja mais sobre isso em “É do Brasil – Os jogos de Mega Drive produzidos no Brasil”

Só o investimento em propaganda da Tec Toy em 1996 (um contrato de US$ 13 milhões com a agência Talent Biz) era maior que o orçamento inicial do Zeebo, console que lançariam 13 anos depois. A empresa detinha uma fatia de 70% do mercado nacional e havia alcançado, no mesmo ano, a marca de 2 milhões de consoles vendidos. Entretanto, isso não foi o suficiente para manter a empresa no azul.

Mega Drive III com 6 jogos

O pedido de concordata fez com que a empresa mudasse seu foco. A divisão de brinquedos, responsável por sucessos como o Pense Bem, foi desativada. A aposta era, única e exclusivamente, nos videogames. Em 1998, o Mega Drive III ainda vendia razoavelmente bem e havia a esperança de que o Dreamcast, grande promessa da SEGA, fosse um sucesso. Ainda assim, a empresa perdia mercado. Nesse ano, a Gradiente chegou a ter uma fatia de 70%, impulsionada pelas boas vendas do Nintendo 64 e dos Gameboys no país.

Dreamcast: lançado no Brasil sem o Modem

Em 1999, o novo console da SEGA seria lançado. Porém, como aqueles eram tempos difíceis para a economia brasileira, o preço pedido ultrapassava os R$ 900 (o dólar passava dos R$ 2 e a taxa de desemprego atingia seu ápice em mais de 10 anos). Pior: a Tec Toy, buscando baratear o Dreamcast, havia removido o Modem de 56k que acompanhava o console nos EUA e no Japão, retirando, justamente, o principal atrativo do videogame (o multiplayer on-line).

A diversificação da linha de produtos

Como a SEGA já dava indicativos que não aguentaria a concorrência com a Sony e a Nintendo, a solução era diversificar. Até porque a Microsoft já anunciava sua intenção de entrar também nesse mercado com o primeiro Xbox.

Videokê RAF Electronics

Um dos principais fenômenos de mercado no final dos anos 90 foi o Videokê, distribuído no Brasil pela desconhecida RAF Electronics. Esse aparelho de karaokê, relativamente ultrapassado para os padrões japoneses, fez um sucesso estrondoso por aqui. De repente, ele começou a aparecer em todas as festas familiares, barzinhos da moda e vendia que nem água, apesar do seu preço proibitivo, que beirava os R$ 1.000.

Videokaraokê da Tec Toy

Tec Toy, percebendo esse sucesso, resolveu lançar o que havia de mais moderno em karaokês no Brasil: o Videokaraokê. Ele era um tocador de VCD (não confundir com DVDs) que trazia várias músicas por disco. Como o custo do aparelho e das canções adicionais era bem inferior aos praticados pela concorrente, esperava-se que o produto fosse sucesso absoluto. Porém, a falta da função de pontuação, que estimulava a competição na plataforma da RAF, fez com que a recepção não fosse tão boa como o esperado. Ainda assim, o karaokê apresentava vendas razoáveis e passou a integrar, definitivamente, a linha de produtos da empresa.

Em 2000, foi anunciada uma parceria com o apresentador Sílvio Santos, em voga pelo sucesso do programa Show do Milhão. Aproveitando-se do grande chamariz da parceria, o Mega Drive seria relançado com esse cartucho. Enquanto o resto do mundo fazia fila pelo Playstation 2, as grandes lojas brasileiras (não incluo aqui as importadoras, Santa Ifigênia e afins) não ofereciam nada melhor que o console de 16 bits da SEGA. O novo console começaria a ser desfigurado: o suporte ao SEGA CD e ao 32X foi removido. O cartucho Virtua Racing também não funcionaria mais nos aparelhos da Tec Toy. Porém, isso seria apenas o começo.

No ano seguinte, a empresa mudaria sua marca. Sairia de cena o clássico logotipo vermelho e, em seu lugar, entraria uma pouco inspirada criação em azul. A Tec Toy também entraria no mercado de aparelhos de DVDs. A queda no preço deles, aliada ao fato de que as locadoras já começavam a substituir seu acervo de fitas VHS pelos novos filmes em disco, contribuía para que essa parecesse ser a decisão mais acertada. Porém, no mesmo ano, uma sombra atrapalharia as vendas das fabricantes nacionais de eletro-eletrônicos: o programa de racionamento de energia imposto pelo governo.

Usina hidrelétrica de Itaipu

 As graves secas registradas nas regiões Sudeste e Sul do país no início daquele ano diminuíram a vazão dos rios e, consequentemente, o potencial energético das usinas hidrelétricas. Como a maior parte da eletricidade gerada no país advém delas, havia grande temor de apagões (blackouts) causados pelo consumo excessivo. Por conta disso, cada residência foi obrigada a diminuir em 20% o seu gasto em Kwh. Caso alguém não seguisse tal regra, pagaria pesadas multas e correria o risco de ter o fornecimento interrompido à sua casa.

Além desse problema sério porque o país passava, o dólar chegava a R$ 3, encarecendo as importações de componentes eletrônicos. E a SEGA anunciava que deixaria o mercado de consoles, fazendo com que a Tec Toy perdesse muito do potencial de sua principal parceira. Como consequência, as vendas caíram 2% naquele ano.

A estratégia dos jogos built-in (na memória)

O ano seguinte, 2002, seria marcado pela inesperada conquista do pentacampeonato pela Seleção Brasileira. A economia do país, entretanto, ia de mal a pior. O dólar chegou a bater em R$ 4 no início de outubro. A inflação beirava os 25%, maior índice já registrado desde o inicio do Plano Real, em 1994. E a Tec Toy teria de se virar para continuar sobrevivendo em um ambiente tão desfavorável.

Super Mega Drive 3 com 10 jogos na memória

Novas revisões foram feitas no hardware do Mega Drive. O Super Mega Drive 3 agora vinha com 10 jogos na memória. Logo em seguida, seria lançada uma versão que incluiria, também, os dois volumes de Show do Milhão ao console. A entrada de cartuchos continuava lá, mas a qualidade do produto começava a cair. A placa-mãe, contudo, ainda continha elementos do console original.

Super Mega Drive 3 (30 jogos) – Reparem no logo da SEGA no canto inferior esquerdo

Em 2003, com o fim da parceria com Sílvio Santos, o número de jogos inclusos no Mega Drive cresceria para 30. A grande maioria deles era de clássicos da SEGA. Entretanto, havia um instruso ali: Força Alienígena, um clone de Space Invaders produzido pela Devworks Interactive. Isso era sinal de que novos tempos viriam, para desespero dos fãs do console.

DVD Karaokê Tec Toy

Tudo começou a descambar no ano seguinte. Enquanto o DVD Karaokê, principal lançamento da Tec Toy naquele ano, vendia muito bem, o nosso 16 bits favorito não tinha tanta sorte. O número de jogos no Mega Drive 3 aumentava de 30 para 43. Entre as novidades, 10 atividades baseadas no Pense Bem (aquele antigo brinquedo eletrônico que fez sucesso no início dos anos 90) e mais dois minigames(Fica 1 e Resta 4), que eram piores até que os joguinhos em Flash disponíveis em vários sites.

Porém, as modificações não paravam por aí. A cor do console mudou de preto para cinza. Pela primeira vez, a placa-mãe deixaria de ser baseada no produto original. Ou seja, o Mega Drive passava a ser emulado em um hardware de origem desconhecida. Isso se tornava perceptível diante de glitches e slowdowns presentes mesmo nos jogos inclusos no console. O motivo de tudo isso? O fim da parceria com a SEGA.

Super Mega Drive 3 (43 jogos) – Cadê o logo da SEGA?

Sim, meninos, desde 2004 ou 2005, a Tec Toy não é mais a distribuidora oficial da empresa no país. Embora nenhum anúncio dessa natureza tenha sido feito nem notícia publicada a respeito, o logotipo da SEGA desapareceu da caixa dos consoles exatamente nesse ano. E foi a partir desse momento que jogos infames como Pedreiro Polar e Bil Bolha passaram a ser incluídos no pacote. Mas o pior ainda estava por vir.

Enquanto o escândalo do Mensalão tomava conta da mídia brasileira, a Tec Toy criava sua distribuidora de jogos para celular. A popularização de aparelhos com suporte a tela colorida e a aplicativos escritos em J2ME (Java) tornava esse filão bastante interessante. Nessa mesma época, foi firmada uma parceria com a filipina Level Up! Games para o lançamento dos servidores brasileiros de Ragnarok Online. Duas apostas de sucesso para a empresa que, contudo, não desistiria da sua linha de Mega Drives e Master Systems.

Como toda empresa brasileira, a Tec Toy também mantinha relações “estranhas” com membros do governo. Uma reportagem do jornal Folha de São Paulo de 14/02/2007 destacava uma doação feita à campanha do deputado Júlio Semeghini. Coincidência ou não, o mesmo era membro da Comissão de Ciência, Tecnologia e Comunicação do Congresso.

Mega Drive 3 com 81 “super” jogos

Além disso, conseguiram mostrar que era possível piorar ainda mais o Mega Drive. A nova versão, com 81 jogosretiraria a entrada para cartuchos e deixaria o console repleto de jogos mal-feitos criados apenas para fazer volume. O destaque foi dado ao “Academia do Saber”, criado na tentativa de promovê-lo como produto educacional e saudável para crianças. No fundo, o jogo não era muito diferente de sucessos como o Brain Age, da Nintendo, e o Brain Challenge, da Gameloft. Ah, o console era rabiscável – a criança poderia personalizá-lo usando seu estojo de canetinhas hidrocor (sim, você leu certo!).

O Zeebo e a parceria com a Qualcomm

Em 1º de março de 2008, a Tec Toy anunciava a venda de 43% de sua filial americana para a gigante Qualcomm. Na mesma data, foi divulgado um investimento maciço no misterioso “Projeto Jeanie” que seria uma “plataforma de entretenimento” destinada aos mercados emergentes. Dizia-se, também, que o Mega Drive sofreria uma mudança radical naquele mesmo ano. Como acabou acontecendo.

Mega Drive 3 (a Sanduicheira)

No dia 17 de setembro, foi anunciado o “novo” Mega Drive 3. O design foi totalmente remodelado e agregava a nova marca da Tectoy (a partir de agora, escrito dessa forma). O console, cujo formato se assemelha ao de uma sanduicheira, incluía, também, dois controles bem diferentes daqueles com que estávamos acostumados. A compatibilidade com os manetes antigos foi, finalmente, removida. Por conta disso, todo gamepad criado pela Tectoy a partir daquela data não seria mais funcional nos Megas antigos. E vice-versa.

FIFA 08 para… Mega Drive?

Porém, essa não era a maior novidade. Uma parceria havia sido firmada com a gigante Electronic Arts, pouco antes de seus escritórios no Brasil serem desativados (fato que aconteceria no ano seguinte). As versões para celular de FIFA 2008Need for Speed: Pro StreetThe Sims 2 e SimCity foram incluídas no pacote. Seria isso mais um teste para o tal “Projeto Jeanie”?

Em uma entrevista coletiva realizada em 12 de novembro de 2008, a Tectoy anunciava, em conjunto com a Qualcomm, seu novo console: o Zeebo. Com um investimento de R$ 17 milhões (dos quais, R$ 5 mi vindos da empresa brasileira), a nova plataforma teve data de lançamento prevista para a metade de 2009. Em vez de cartuchos ou DVDs, o aparelho usaria as redes 3G da Claro para baixar os jogos, vendidos por valores que variavam entre R$ 10 e R$ 30. O preço inicial sugerido era bem salgado (R$ 599), mas prometia-se gráficos “bem próximos do Playstation 2” (nunca se cumpriu isso, por sinal).

Um representante da empresa soltou essa pérola durante a coletiva: “O Quake é um jogo antigo para nós, mas novo para o nosso público alvo”. Provavelmente, os deuses não ficaram muito satisfeitos com os rumos da Tectoy. Cinco dias depois, a fábrica de Manaus pegaria fogo.

Zeebo

Em 25 de maio de 2009, o Zeebo foi lançado, em fase de testes, no Rio de Janeiro. A um preço nada convidativo de R$ 499 (um Playstation 2 já custava menos do que isso na época), o console recebeu uma recepção relativamente fria do público. Os poucos jogos lançados eram antigos (QuakeQuake IIDouble Dragon) ou conversões de títulos disponíveis nos celulares. Os cortes subsequentes de preço e o lançamento nacional, ocorrido 9 meses depois, não mudariam o cenário.

Mega Drive com guitarra?

Embora a Tectoy continuasse promovendo o Zeebo, eles não desistiram do Mega Drive. Naquele ano, um dos jogos mais populares disponíveis para os consoles da nova geração era o Guitar Hero. Criado em 2005 pela Harmonix, o game acompanhava uma guitarra de plástico em sua embalagem e tentava simular a experiência de tocar os principais clássicos do rock. Não era nada parecido com um instrumento de verdade, mas era acessível, divertido e desafiante. De uma hora para outra, esse passou a ser o acessório mais desejado pela molecada. Porém, seu preço (R$ 199 ou mais) em conjunto com o de um console novo não era muito acessível para as parcelas mais desfavorecidas da sociedade. Um ótimo nicho para ser explorado pela empresa brasileira, certo?

Mega Drive 4 com guitarra

Ao preço (salgado) de R$ 370, a Tectoy lançava o Mega Drive 4 (mudaram o dígito depois de 13 anos!). Com um design remodelado, o console acompanhava uma guitarra (similar ao acessório criado pela Harmonix) e um controle comum (o formato voltou a imitar o clássico gamepad de 6 botões, embora continuasse incompatível com os aparelhos antigos). O grande destaque seria dado ao jogo Guitar Idol, desenvolvido pelos estúdios brasileiros da empresa. Com músicas que variavam desde os clássicos do rock nacional e internacional até sucessos recentes como NX Zero e CPM22, o jogo cumpria com o que prometia.

Controles de Mega Drive 4: iguais aos clássicos

Mega Drive 4 também conta com todos os jogos disponíveis em sua versão anterior, incluindo os 4 jogos de celular da Electronic Arts.

Guitar Idol

Em 2010, foi lançada uma nova versão do console, com 100 jogos na memória. Duas novidades: o modo para dois jogadores foi adicionado ao Guitar Idol, além de uma entrada para cartões SD que, teoricamente, serve para músicas em MP3. Porém, de acordo com alguns testes feitos por usuários, dá para se jogar ROMs por ali também. A qualidade de execução, contudo, é sofrível.

Entrada para SD Card no novo Mega Drive 4

A morte do Zeebo

Ao mesmo tempo, a Tectoy começou a deixar de lado, na calada da noite, o projeto Zeebo. Todas as referências ao console foram retiradas do site oficial e ele passava a ser vendido sob a empresa Zeebo Brasil, subsidiária da Qualcomm. Criado no intuito de conquistar os públicos dos mercados emergentes, o console acabou sendo lançado apenas no Brasil e no México. Nem a adição de um teclado e um controle de movimento foi suficiente para salvá-lo da degola. Em meados de 2011, o sonho de um videogame “brasileiro” (na verdade, ele foi desenvolvido na Califórnia) acabava com poucas unidades vendidas e sem nenhum apelo comercial (eu mesmo só vi o aparelho à venda duas vezes, uma em um Ponto Frio e outra, escondido, numa Lojas Americanas).

A tendência é que a Tectoy continue lançando novos Mega Drives enquanto houver quem compre. E, provavelmente, não faltarão consumidores enquanto a política tributária nacional continuar tão onerosa com jogos e consoles de videogame. Será que um cenário onde os consoles da geração atual fossem vendidos por R$ 500, que é o preço deles de verdade, seria parecido? Por conta disso, eles dependem do governo para continuar existindo. Para essa empresa nacional, que marcou profundamente quem cresceu nos anos 90, o Jogo Justo equivaleria à falência. E, talvez, nem isso. Afinal, Dynacom e Gradiente já foram para o saco.

Texto original por: Rafael Maláman

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