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27 anos de Mega: Como tudo começou

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27 anos

Há 27 anos…

Criar um novo console não é fácil. A simples escolha das peças que farão parte de seu hardware demanda questionamentos que vão desde os custos de produção até o recebimento que ele terá por parte dos criadores de jogos. É um processo caro e demorado.

SEGA reinava nos fliperamas em meados dos anos 80. Não era incomum ver grandes filas se formando por trás de máquinas como Out RunSpace HarrierHang-On ou After Burner. Todos anisavam por uma oportunidade de jogar o que havia de melhor em tecnologia na época.

Este sucesso, no entanto, não era compartilhado por sua divisão de consoles. O SG-1000, lançado em 1983, foi completamente ignorado pelo mercado japonês. O Master System não gozou de melhor sorte, fracassando tanto em sua terra natal como nos EUA. Será que o Mega Drive teria destino diferente? É o que veremos a seguir.

Todos contra a Nintendo

Qualquer empresa que não se chamasse Nintendo não teria a menor chance no negócio de consoles caseiros na metade dos anos 80. O NES (e sua versão japonesa, Famicom) detinha mais de 90% dos mercados americano e japonês. Empresas como a Atari, a Bandai e a própria SEGA bem que tentaram, mas não conseguiam nem sequer fazer cócegas a esse império durante a Era dos 8 bits.

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Famicom, o NES japonês

Só havia uma saída: usar a arma da tecnologia para derrotar Mario e cia. A maioria dos Arcades da época já utilizava processadores de 16 bits. Por conta disso, os jogos tinham gráficos e sons muito acima do que qualquer console disponível era capaz de reproduzir. Quem conseguisse trazer toda essa tecnologia para os lares sem que isso custasse os “olhos da cara” para o consumidor poderia ter uma chance.

27 anos

A primeira empresa a tentar abalar as estruturas da Nintendo tinha poder e dinheiro para isso: a NEC. O tamanho dessa multinacional era tão absurdo para os padrões da época que somente seu orçamento de Pesquisa e Desenvolvimento era maior do que todo o lucro que a fabricante do NES obtivera no ano anterior. Eles tinham capacidade produtiva, nomes talentosos em seu time de desenvolvimento e muita, muita grana.

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PC Engine, 1º console da 4ª geração (1987)

PC Engine, console desenvolvido pela NEC em parceria com a Hudson Soft (empresa por trás da série Bomberman), era revolucionário. Seus jogos não usavam nem cartuchos nem disquetes, mídias populares na época. Vinham em elegantes cartões, quase tão finos quanto os de crédito. O console era bem pequeno, porém poderoso. O processador central, apesar de ser um 8 bits, é bem mais rápido que o do NES. E ainda trabalha em conjunto com uma CPU gráfica de 16 bits.

O resultado? Jogos que ficavam muito próximos dos Arcades da época. O PC Engine gozou de considerável sucesso no território japonês após seu lançamento, em outubro de 1987. Depois de 4 anos reinando sozinha, a Nintendo finalmente tinha alguma dor de cabeça. Nos primeiros meses, as vendas do console da NEC chegaram a superar as do Famicom em alguns momentos.

Com isso, a SEGA teria ainda mais trabalho. Afinal, era a menor empresa dentre as 3 que competiriam nessa geração. Eles teriam de surpreender caso quisessem abocanhar alguma fatia desse mercado, que se tornava mais lucrativo a cada dia que passava. E é o que fariam.

A criação de uma lenda

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Altered Beast (Arcade), 1988

Como dito na introdução desse artigo, a SEGA respirava sucesso nas casas de fliperama. Seus Arcades eram movidos pelo poderoso processador MC68000 da Motorola. Essa era a mesma CPU que turbinava os computadores mais desejados da época: o Apple Macintosh e o Commodore Amiga. O System-16, baseado nessa arquitetura, seria a máquina que traria ShinobiAlien Syndrome e Altered Beast ao mundo, só para citar alguns exemplo.

Hideki Sato, responsável pelo desenvolvimento do novo console, resolveu basear sua nova criação neste sistema. O MK-1601 contaria com uma versão mais simples do processador da Motorola e rodaria em conjunto com o processador Z80, de 8 bits, presente no Master System. Com isso, os Arcades poderiam ser convertidos muito mais facilmente e o videogame teria total retrocompatibilidade com todos os cartuchos de SG-1000 e Master System/Mark III.

As especificações do console de 16 bits da SEGA eram surpreendentes. Por conta disso, o setor de marketing da empresa queria encontrar um nome que representasse todo esse poder. De uma lista com mais de 300 termos, surgiu o “Mega Drive”. Bem melhor que “Mark V”, como se chamou durante o desenvolvimento, diga-se de passagem.

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As promessas há 27 anos eram muitas. O console, originalmente, teria suporte a tecladotablet gráficamodem e até um drive de disquetes próprio. A primeira versão do controle era diferente de tudo aquilo que existia na época: o direcional e os botões de ação ficariam em “módulos” separados, algo similar à combinação Nunchuk + Wii Remote. No entanto, nenhum desses acessórios chegaria às linhas de produção.

Drive de disquetes do Mega Drive

Drive de disquetes do Mega Drive

Teclado e tablet gráfica do Mega Drive

Teclado e tablet gráfica do Mega Drive

1º controle do Mega Drive (nunca lançado)

1º controle do Mega Drive (nunca lançado)

O próprio hardware do Mega Drive acabou sendo menos poderoso do que muitos especulavam. O suporte nativo à escala e rotação de sprites (Super Scaler), presente nos Arcades há 27 anos, não foi implantado no console. Por conta disso, a primeira leva de jogos sofreria bastante, pois eram conversões de títulos que usavam e abusavam de efeitos como perspectiva e ilusão de 3D (Space Harrier e Thunder Blade).

Primeiro comercial de Mega Drive

O lançamento oficial

Em 29 de outubro de 1988, o Mega Drive finalmente foi lançado. Os poucos japoneses que compraram há 27 anos o console nos primeiros meses não tinham muita escolha. Eram poucos – e raros – títulos. Somente Super Thunder Blade e Space Harrier 2 estavam nas prateleiras no primeiro dia. Altered Beast saiu no mês seguinte.

Caixa japonesa de Super Thunder Blade (SEGA, 1988)

Caixa japonesa de Super Thunder Blade (SEGA, 1988)

A recepção inicial ficou aquém do esperado há 27 anos. Uma semana antes do lançamento do console, a Nintendo colocou Super Mario Bros. 3 nas lojas japonesas. O que se seguiu foi um verdadeiro fenômeno popular que obscureceu o recém-nascido 16 bits da SEGA. E a situação parecia não melhorar: entre abril e setembro de 1989, por exemplo, nenhum jogo sequer foi lançadoSerá que o Mega Drive estava fadado ao fracasso?

Hayao Nakayama, presidente da SEGA falecido em 1997

Hayao Nakayama, presidente da SEGA falecido em 1997

Se dependesse de Hayao Nakayama, então presidente da SEGA, não. Seu objetivo era claro: vender 1 milhão de unidades do console no 1º ano de vida. Ele criou um grito de guerra, utilizado por todos na empresa, que dizia: Hyakumandai! (um milhão em japonês) Era sua obsessão, a grande meta a cumprir há 27 anos.

Inicialmente, o lançamento nos Estados Unidos estava projetado para janeiro de 1989. Porém, ele acabou sendo adiado para setembro do mesmo ano. Assim como acontecia com a Tec Toy no Brasil, a SEGA era representada por outra empresa nesse mercado: a Tonka Toys. Com o encerramento do contrato de distribuição com essa fábrica de brinquedos, pensaram em contactar a Atari e firmar uma parceria para a distribuição do Mega Drive nos EUA. E, adivinhem só, tiveram a proposta recusada (a Atari já tinha deixado passar uma oportunidade semelhante antes, “fazendo pouco” da Nintendo em 1984).

Por conta disso, a SEGA teria de começar praticamente do zero nos EUA. Naquele primeiro ano, sua divisão americana não contava com mais do que 50 funcionários. Eles teriam de se expandir rapidamente e fazer tudo por conta própria nos Estados Unidos. Um desafio e tanto.

Nakayama precisava de um homem forte para comandar a SEGA of America. Seguindo uma indicação de seu sócio – e fundador da empresa – David Rosen, contratou o executivo Michael Katz, da Mattel, para dirigir o lançamento do console de 16 bits no país.

O primeiro problema foi o nome do console. “Mega Drive” já tinha sido registrado por outra empresa no país. Por conta disso, o videogame teria de ser rebatizado. Com isso, nascia o Genesis, que marcaria o início de uma era para a SEGA na América.

sega-genesis-logo

No começo, só havia jogos first party para o console. De todas as desenvolvedoras independentes, apenas a Namco havia prometido lançar jogos para o Mega Drive. E isso só aconteceu porque a empresa estava em briga judicial com a Nintendo no Japão, pois não aceitava renovar o contrato de licenciamento em condições menos favoráveis do que aquelas que tinham conseguido em 1984.

As primeiras campanhas publicitárias do Sega Genesis se focavam em sua capacidade de rodar os sucessos das casas de fliperama com grande fidelidade. O chamariz do console era “Nós trazemos a experiência dos Arcades para seu lar” (We bring the Arcade experience home). Somente um ano após o lançamento do console partiriam para uma abordagem mais agressiva (o famoso “Genesis Does What Nintendon’t”)

Primeiro comercial do Sega Genesis

Em 14 de agosto de 1989, o Genesis foi lançado em New York e Los Angeles. Com o sucesso inicial dos testes, o console passou a ser vendido em todo o território americano a partir de 15 de setembro de 1989ao preço de US$ 189,99 e acompanhado do clássico Altered Beast. O seu primeiro concorrente, o TurboGrafx-16 (PC-Engine americano) da NEC chegaria às lojas 2 semanas depois.

1ª caixa do SEGA Genesis

1ª caixa do SEGA Genesis

Até o começo de 1990, 400 mil unidades haviam sido vendidas no Japão e meio milhão nos Estados Unidos. Embora dentro das expectativas iniciais, os resultados ainda não surpreendiam.

Porém, eles eram significativos. A pequena biblioteca de jogos do Mega Drive já contava, àquela altura, com Revenge of ShinobiPhantasy Star II e Ghouls and Ghosts. Só eles já eram melhores do que qualquer coisa que havia para o TurboGrafx. Nos Estados Unidos, pelo menos, a SEGA já alcançava o 2º lugar. E não demorariam para começar a incomodar a antes inabalável Nintendo.

Como podem ver, o Mega Drive não causou grande impacto logo após seu lançamento. Porém, mudanças que seriam feitas na direção da SEGA of America, a criação do Sonic e o fim do monopólio da Nintendo mudariam rapidamente o cenário nos 2 anos que se seguiriam. Contrariando todas as expectativas, sairiam do zero para liderar o mercado mundial no período de 1991 e 1994. Mas isso já é história para outros artigos.

Referências:

Texto original Rafael Malaman

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