Há 23 anos atrás, exatamente no dia 7 de julho de 1993, nascia uma verdadeira obra de arte dos games de luta, Samurai Shodown, ou Samurai Spirits como é mais conhecido no Japão, foi desenvolvido pela SNK para os Arcades com uma missão nada fácil: tirar os gigantes Street Fighter II e Mortal Kombat do topo. – Os jogos de maior sucesso daquele ano e mesmo com essas duas pedreiras para enfrentar, Samurai Shodown foi considerado o melhor jogo de luta de 1993/1994 segundo algumas revistas. A EGM contemplou Samurai Shodown com três prêmios: Melhor Game de Luta, Melhor Game do Neo-Geo e Game do Ano de 1993. É mole ou quer mais?
Samurai Shodown chegou trazendo um novo sistema de lutas e assim como o Mortal Kombat inovou com seus “fatalities”, ainda que não tão explícitos são bastante sanguinolentos, o destaque ficou por conta da beleza nos gráficos e também no fato de que todos os personagens lutavam utilizando algum tipo de arma, como espadas, kusarigama, lanças, entre outras.
São 12 lutadores ao seu dispor onde cada um possui a sua técnica de luta e algum tipo de arma. Outro detalhe interessante do jogo é que alguns personagens partem pra luta ao lado do seu “bichinho de estimação”, como é o caso do ninja Galford que sai na faca acompanhado do seu fiel cão Poppy, e também da Nakoruru. Uma sacerdote Ainu, que luta em prol da Mãe Natureza e tem a ajuda de uma águia, Mamahaha. Muito dos guerreiros de Samurai Shodown tiveram como fonte de inspiração figuras históricas, sendo a maioria da terra do sol nascente.
Haohmaru: sua origem foi baseada na história de Miyamoto Musashi (1584), um samurai (ronin) que afirmava nunca ter perdido um duelo.
Charlotte (Christine de Colde): sua personagem foi inspirada em Joana D’arc, guerreira real que existiu na guerra dos 100 anos entre França e Inglaterra.
Hanzo Hattori: foi um famoso Samurai e chefe de um clã da região de Iga no Japão. Hattori Hanzo é um ícone histórico com várias outras incarnações míticas e talvez por isso o colocaram como um ninja no jogo.
Jubei Yagyu: é uma interpretação de outro samurai frequentemente romantizado Yagyū Jūbei Mitsuyoshi que viveu no Japão feudal.
Ukyu Tachibana: ele foi originalmente baseado num famoso espadachim, Sasaki Kojirō, que foi um dos mais famosos rivais de Miyamoto Musashi, sendo que até essa rixa histórica serviu de inspiração no jogo.
O duelo mais conhecido da história do Japão feudal, entre os espadachins Miyamoto Musashi e Sasaki Kojiro, serviu de total inspiração na criação dos personagens Haohmaru e Ukyu, onde os dois também são rivais e travam as suas lutas numa ilha chamada Gairyu (Gairyu Isle), que também foi “inspirada” na ilha onde aconteceu o épico duelo entre Miyamoto Musashi e Sasaki Kojiro. A ilha Ganryujima. mais
Na imagem abaixo temos uma arte que retrata essa luta, seguida da foto dessa mesma luta, tirada do filme Musashi III – Duel at Ganryu Island. E também o cenário Gairyu Isle, que foi inspirando nessa ilha que serviu de palco para essa batalha histórica.
Com todas essas referências históricas e um sistema de lutas inovador onde os personagens usam armas, era evidente que este, se tornaria mais um supra-sumo dos Arcades.
Em Samurai Shodown foi inserido o efeito “zoom” nas batalhas, assim como no Art Of Fighting (outra franquia poderosa da SNK), assim quando os lutadores se afastam um do outro a câmera da um “zoom out” mostrando assim todo o cenário, e quando os lutadores se aproximam a câmera vai ajustando ao tamanho normal. Em determinado momento os lutadores entram em duelo de força com suas armas, e o jogador que apertar mais rápido consegue desarmar o oponente, deixando-o impossibilitado de usar os golpes especiais.
Sim, aqui também existem os “famigerados” fatalities. Mas ao contrário de Mortal Kombat, não é necessário fazer comandos especiais, os finish moves acontecem ao final das lutas e cortam o adversário ao meio, ou simplesmente cortando a garganta fazendo esguichar sangue. Nos episódios seguintes de Samurai Shodown foram adicionados comandos especiais para finalizar o oponente.
Corte seu oponente ao meio… Ou corte a sua garganta.As animações de Samurai Shodown foram muito bem trabalhadas, cenários ricos em detalhes e sprites que parecem mais um anime, coisa tipica nos jogos da Neo-Geo, um verdadeiro colírio aos nossos olhos.
As animações de Samurai Shodown foram muito bem trabalhadas, cenários ricos em detalhes e sprites que parecem um anime, coisa tipica nos jogos da Neo-Geo, um verdadeiro colírio aos nossos olhos.
Muitos sabem que a SNK nunca poupou esforços para produzir os melhores jogos de luta 2D dos fliperamas e também para o seu console caseiro. É fato que para se ter um Neo-Geo AES (cartucho) em casa, ou a sua família tinha posses ou você teria que vender um rim para ter grana para comprar um XD. O console da Neo-Geo era o único na época capaz de conseguir portar os jogos da sua poderosa placa MVS (Multi Video System) com 100% de fidelidade, tudo isso por conta do hardware do seu console ser exatamente o mesmo dos Arcades, sendo apenas adaptado ou reduzido para um aparelho doméstico, o AES (Advanced Entertainment System). O cartucho dessa “criança” era capaz de armazenar incríveis 330 megabits, chegando a monstruosos 716 megabits usando outro método de paginamento de memória (bank switching). Com tanta memória disponível ficava praticamente impossível portar seus jogos para os demais consoles de maneira satisfatória, em especial: Mega Drive e Super Nintendo.
E falando nesses dois prodígios, já está na hora de entrarmos no assunto principal desse review…
A Treta:
Bom… Para incio de conversa nenhum dos dois consoles tinha capacidade para receber um port 100% assim como no Neo-Geo, mas apesar disso tivemos algumas conversões razoáveis nos consoles de 16 bits, tais como: Fatal Fury 2 (Mega Drive), Fatal Fury Special (SNES), Art of Fighting (Mega Drive), 2020 Super Baseball (Mega Drive e SNES) entre outros. O fato era que enquanto os cartuchos do Neo-Geo podiam alcançar normalmente a casa dos 330 megabits de memória, os consoles da Nintendo e da SEGA custavam ($$$) para inserir no máximo seus 32 megabits em seus cartucho. No caso de Samurai Shodown (Neo-Geo), o cart possui 118 megabits.
As versões de Samurai Shodown para Mega Drive e Snes foram publicadas pela Takara, sendo que no caso da versão do Mega ela foi reprogramada pela Saurus.
O cartucho do SNES conta com 32 megabits de memória, enquanto a do Mega Drive dispõe de apenas 24 megabits.
Apesar do cartucho do Mega Drive dispor de menos memória isso não tirou o seu mérito, mesmo com o personagem Earthquake ter sido removido e mais alguns detalhes que ficaram de fora a versão SEGA ficou bonita.
Duel 1: Gráficos
Na imagem acima podemos comparar as três versões de Samurai Shodown na seguinte ordem: Arcade/Neo-Geo, Mega Drive e SNES. Os gráficos nos 16 bits da Sega e Nintendo ficaram bem fiéis aos do original, com alguns cortes como já era de se esperar. No Mega como sempre o problema ficou por conta da menor quantidade de cores disponíveis, já no SNES os sprites dos personagens foram reduzidos, com o zoom out sempre ativo, o que foi motivo de muita piada entre os gamers da época. Porém, se analisarmos os cenários veremos que a versão do SNES ficou mais fiel ao original que no Mega Drive.
1.0 – No cenário da Charlotte por exemplo muitos detalhes ficaram de fora no Mega Drive:
- O reflexo do piso não existe;
- Os guardas ao lado da lareira também sumiram, e outros detalhes que também foram simplificados ou não existem também é notável.
2.0 – Os objetos dos cenários que podem ser cortados durante a luta, como as fogueiras de Onigami Isle (Gen’an), candelabros em Versailles (Charlotte), barris no porto de San Francisco (Galford) não é possível fazer na versão do Super Nintendo mas estes sim, estão presentes no Mega Drive.
3.0 – As cutscene’s que rola nos finais das lutas, onde o personagem faz seu comentário também foi cortado no Mega Drive. Os comentários existem, porém sem nenhuma imagem.
Outras animações, como algumas da Amakusa, que vão surgindo de acordo vamos vencendo as batalhas no modo história também foram cortados na versão para Mega Drive, mas nada disso desmerece a qualidade do port, lembrando que o cartucho de Samurai Shadown para Mega tem apenas 24 mega, enquanto a do Snes possui 32 mega.
Tanto a versão de Mega Drive quanto a de SNES foram bem trabalhadas visualmente, respeitando as suas limitações, então acho mais que justo dar um empate técnico para esse duelo.
Duel 2: Música e Efeitos
Não tem pra onde correr, músicas e feitos sonoros acabou se tornando um tipo de carma no console da SEGA. A maioria dos jogos portados para o Mega Drive sofria uma perda de qualidade bastante audível, no entanto em Samurai Shodown a coisa saiu um pouco “diferente” do normal.
A maioria dos efeitos sonoros estão presentes em ambos os ports. As vozes no Mega Drive ficaram boas, mas o narrador não fala o nome dos personagens enquanto é apresentado o local da luta, em contrapartida no Snes o juiz não faz a apresentação completa antes da luta começar, gritando apena “shobu!” onde o certo seria dizer “Iza, jinjou ni, ippon-me, shobu!”.
As músicas foram bem adaptadas para o Mega Drive, mantendo a originalidade das composições dos Arcades, já no Super Nintendo tudo foi “remixado”, perdendo assim muito daquele clima oriental trazido pelos instrumentos nativos. Agora vamos fazer as comparações da melhor maneira possível, que é ouvindo.
Tema de Wan-Fu – The Tiger King
Arcade/Neo-Geo:
Mega Drive:
Snes:
Tema do Haohmaru – The Man Time
Arcade/Neo-Geo:
Mega Drive:
Snes:
Tema da Nakoruru – Banquet of Nature
Arcade/Neo-Geo:
Mega Drive:
Snes:
Algumas pessoas podem até gostar e dizer que as músicas do Samurai Shodown no Snes ficaram legais, mas aí é aquela coisa: “gosto é gosto e não se discute”. Mas na MINHA opinião as músicas nesse jogo em especial não deveriam ter sido remixadas, pois se quebrou totalmente a ambientação que os criadores jogo queriam passar ao jogador. Aqui o meu voto sem dúvidas vai para o Megão.
Duel 3: Jogabilidade
A jogabilidade das versões caseiras de Samurai Shodown sofreram algumas “alterações” em cada sistema. No Mega Drive alguns movimentos foram modificados, cortados ou adicionado outros. A jogatina com certeza vai sair muito mais fluida se for usado um joystick de seis botões, onde teremos 3 botões de ataque com espada e mais 3 chutes, sem a necessidade de se apertar dois botões (médio + forte) como no Arcade e no Snes, pois foi inserido o botão para o ataque forte.
No Snes não é possível rebater projéteis como a estrela ninja do Hanzo, as caveiras do Tam Tam, ou o leque flamejante do Kyoshiro e alguns golpes tiveram suas características modificadas, mas a jogabilidade em si, não é tão ruim. Os golpes saem facilmente, pelo menos jogando com um controle de Playstation 2 ou do Xbox 360 não senti dificuldade em executar os golpes como acontece no Mortal Kombat, aqui eu achei a jogabilidade muito mais fluída. Confira no vídeo abaixo uma rápida gameplay de Samurai Shodown versão Arcade, Mega Drive e Super Nintendo.
Contudo, é justo dizer que as duas versões possuem prós, mas também tiveram os seus contras, mas no final é inegável que a versão para o console da SEGA é realmente mais próxima do original. Mesmo com um personagem a menos, a ausência de algumas animações e cenários um pouco mais simplificados. A Saurus fez uma ótima conversão desse grande jogo, ainda que dispondo de apenas 24 mega de memória para o cartucho, o seu trabalho ficou muito bem feito e assim o Mega Drive merece vencer essa “Treta”.
Mas e você, qual a sua opinião sobre esse clássico dos jogos de luta?
Você concorda ou discorda dessa comparação?
Deixa seu comentário aí e vamos discutir um pouco sobre esse tema.