Quem é fã dos jogos de luta e curtiu sua infância/adolescência nos anos 90 vai concordar que tivemos a melhor safra e também o nascimento das franquias mais aclamadas desse gênero. Street Fighter II, Fatal Fury, Samurai Shodown, The King of Fighters entre muitos outros clássicos que surgiram nessa época foram um sucesso estrondoso. Mas é claro que não podemos nos esquecer de um jogo que revolucionou não só o gênero, mas toda uma geração. O Mortal Kombat.
Mortal Kombat foi um show de originalidade, violência e é claro, muita polêmica. “Flawless Victory, Finish Him, Fatality” se tornaram jargões bastante comuns entre os gamers e em pouco tempo o game já tinha conquistado o seu lugar ao sol.
Lançado em outubro de 1992 pela Midway e desenvolvido por Ed Boon e John Tobias, Mortal Kombat foi um dos primeiros jogos a usar a técnica de digitalizar os sprites dos personagens a partir de filmagens de atores. Outros jogos já haviam usado dessa mesma técnica, mas sem tanta maestria. Pit-Fighter foi um desses jogos. A ideia original da dupla Ed e John, era fazer um game onde o protagonista fosse o astro dos filmes de porrada no momento, Jean Claude Van Damme, mas infelizmente o ator recusou o “papel”. No entanto o personagem Johnny Cage usa roupas bem semelhantes às usadas por Frank Dux do filme O Grande Dragão Branco. Talvez um tipo de “homenagem” ao ator, quem sabe?
Como o roteiro original com o Van Damme não vingou, então o projeto seguiu-se com outro artista marcial, o amigo de John Tobias, Daniel Pesina. Juntamente com seu irmão, Carlos Pesina (Raiden), Richard Divizio (Kano), Ho Sung Pak (Liu Kang e Shang Tsung) e Elizabeth Malecki (Sonia Blade), eles formaram a equipe de atores do Mortal Kombat. Lembrando que Daniel Pesina além de atuar como Johnny Cage, também deu vida aos ninjas Sub-Zero, Scorpion, Reptile e Ermac.
O ninja vermelho, Ermac só foi introduzido à história do jogo como um personagem jogável a partir do Ultimate Mortal Kombat 3.
Ermac surgiu em uma das primeiras revisões do arcade de Mortal Kombat como um “glitch”, onde a paleta de cores do ninja Scorpion era trocada do amarelo pro vermelho, criando assim o ninja vermelho Ermac, ou “Error macro”.
E por falar em bugs e glitch, Mortal Kombat é um campeão nessa categoria. No próprio Fatality do Johnny Cage existe um “bug” onde você é capaz de arrancar “duas” cabeças se repetir o comando no momento exato após ter arrancado a primeira. Só para lembrar, esse “bug” não acontece se você estiver lutando contra Sonia, Raiden ou Liu Kang. Por algum motivo o soco passa direto e o oponente cai. Outro bug acontece se após arrancar a cabeça do adversário, no momento exato você aplicar um Nut Cracker “quebra-ovo”, fazendo surgir do nada outra cabeça no adversário… Doidera hein!
Existem muitos outros bugs, glitches e segredos em Mortal Kombat, e isso é uma das coisas que mais o diferenciava dos outros games de luta, é só dar uma pesquisada que você vai se surpreender com a quantidade de “segredos”.
Com tudo isso não é à toa que Mortal Kombat em pouquíssimo tempo se tornou um ícone dos games de luta, sendo um jogo que usava gráficos digitalizados e somando ainda sua violência extrema. Claro que não foi apenas o gore que o transformou em um clássico, mas muitos outros fatores colaboraram para que ele chegasse ao topo dos jogos de luta juntamente com o carro chefe da Capcom da época, o Street Fighter II – Champion Edition. Com sua jogabilidade fácil e precisa, o jogador dispunha de cinco botões: Soco alto, soco baixo, defesa, chute alto e chute baixo. Cada personagem tinha em média dois ou três golpes especiais, rasteira e o uppercut (gancho), que quando era acertado se ouvia aquela voz macabra dizer: “Excellent”, e não se pode esquecer do golpe fatal, os “fatalities”.
Mortal Kombat foi o primeiro jogo de luta no qual era possível “matar” o seu adversário após o final da luta, aplicando-se um golpe final que era denominado como: Fatality. Você poderia, desde arrancar a cabeça do inimigo com um soco ou simplesmente derrubá-lo de uma ponte, direto em cima de espadas com um uppercut. Toda essa brutalidade misturada aos gráficos digitalizados a partir de atores reais, deram a Mortal Kombat um grau de realidade nunca visto na época, fazendo com que o mesmo também fosse alvo de duras críticas, e até intervenção do Senado (falaremos mais à frente). Mesmo com todo o burburinho, Mortal Kombat em apenas duas semanas de lançado bateu recorde de unidades vendidas.
Ao contrário do que se pensa, o que tornou a obra de Boon e Tobias em algo considerado como “bizarro” para muitas pessoas foram os seus ports para os consoles domésticos, com destaque aos queridinhos da vez: Mega Drive e Super Nintendo.
No caso dos 16 bits, ambos tiveram lançamento simultâneo do jogo pela Acclaim Entertainment. Embora não tivesse faltado esforços da Nintendo e também da SEGA para que o título fosse exclusivo para o seu sistema.
Como já é sabido de todos as versões 16 bits do Mortal Kombat são bastante “diferentes”. Enquanto a Nintendo optou em modificar os fatalitys e substituir o sangue por suor (farinha no popular), a SEGA resolveu apenas “ocultar” a violência com um código. Era só fazer a combinação “ABACABB” no joystick numa determinada tela, e pronto! “Vai sangrar!”. Abacabb é também o nome de um álbum da banda Genesis, sacou a zueira?
Quebrando Regras
Antes do lançamento do Mortal Kombat para o Super Nintendo, o Sr. Howard Lincoln (na época advogado da Nintendo of America), conheceu Gregory Fischbach, CEO da Acclaim, e ofereceu uma “solução” para reduzir a violência do jogo no seu sistema. “Lincoln nos disse que precisávamos mudar a cor do sangue de vermelho para verde, o que eu achei muito estúpido“, disse Fischbach à BBC.
Não seria apenas o sangue, mas os fatalities do jogo também seriam modificadas, e outros detalhes de cenários – como as cabeças empaladas em espadas – seriam removidos. Fischbach acreditava que essas decisões foram precipitadas, mas não conseguiu impedi-las.
“Na minha opinião, Mortal Kombat não passava de uma violência animada, mas algumas pessoas se irritaram com esse conteúdo. Fomos acusados de vender um jogo ultra violento para crianças de nove anos.“
A maior questão era que Mortal Kombat havia chegado em um período de transição para a indústria de videogames.
O que era considerado uma perseguição infantil, despertou um interesse bem maior por parte dos jovens e adolescentes, o que começou a manifestar um tipo de confronto com o público.
“Foi quando os videogames amadureceram“, diz Fischbach.
“Em um certo tempo os jogos eram feitos apenas para crianças, e ninguém os levou a sério. Mas foi com o lançamento do Mortal Kombat que as pessoas que controlavam a mídia começaram a olhar de maneira diferente.“
Mesmo que jogos como Mortal Kombat, Doom e Night Trap tenha sido criados para o público mais maduro, crucialmente não existia nenhuma lei que impedisse as crianças de acessá-los.
Isso gerou muito desconforto dos pais e acabou levando fortes denúncias de alguns políticos e âncoras da mídia.
“Parte do problema se deu porque na época o maior distribuidor de jogos de videogames nos Estados Unidos era o Toys R Us. O que levou um posicionamento no mercado, já que os jogos eram feitos para crianças, e não para adolescentes ou adultos“.
Dinheiro sujo
De acordo com Blake Harris, autor do livro Console Wars – ou a Guerra dos Consoles, disponível no Brasil, a aposta da Sega valeu a pena.
“O resultado é que a versão do Mortal Kombat para o Sega Genesis, superou a versão do Super Nintendo em um cinco a um“, disse Blake à BBC.
Foi a versão do Gênesis que também chamou a atenção de um jovem fã de Mortal Kombat que por acaso era filho de um assessor de Capitol Hill.
Segundo Harris, essa simples conexão foi o que poderia ter provocado a indignação política contra videogames violentos.
“Bill Andresen, um ex-chefe de gabinete do senador Joe Lieberman, foi assediado por seu filho para comprar o cartucho do Mortal Kombat, mas quando Andresen viu o jogo, ele logo mostrou ao Senador Lieberman, que ficou muito chocado com as cenas que viu no jogo“.
No dia 1º de dezembro de 1993, o Sr. Lieberman reuniu o corpo de imprensa de Washington para expor o que ele acreditava ser a influência corruptora dos dos jovens em forma de videogames.
Ele passou várias fitas em VHS, mostrando alguns dos elementos mais insanos de jogos como Mortal Kombat e Night Trap, e anunciou sua intenção de introduzir um corpo de classificação de idade para os jogos de videogame.
“Poucos pais comprariam esses jogos para seus filhos se soubessem o que havia neles“, disse Lieberman na época.
“Estamos falando de videogames que glorificam a violência e ensinam as crianças a gostar das formas mais cruéis de de se matar“.
John Tobias, um dos quatro desenvolvedores do Mortal Kombat, acreditava que a reação foi muito dura.
“O lobby deles nunca pareceu sincero. Para mim, sempre pareceu que éramos um bode expiatório em uma indústria sobre a qual eles não sabiam de nada, visando apenas ganhar votos“, disse Tobias à BBC.
“Qualquer um que tivesse presente na audiência e entendesse alguma coisa sobre videogames entenderia isso.
“Os videogames não eram e nunca serão um destruidor da sociedade, como eles estavam tentando pintá-los.”
Uma semana depois da entrevista coletiva, o senador Lieberman presidiu um subcomitê sobre videogames violentos, com a presença do Governmental Affairs Subcommittee of Government Regulation and Information, seu Judiciary Subcommittee on Juvenile Justice e é claro, representantes da SEGA e Nintendo, insistindo que a indústria deveria introduzir um sistema de autorregulação se quisesse evitar a regulamentação do Estado.
Cinco meses depois a indústria de videogames estabeleceu o novo Entertainment Software Rating Board (ou ESRB), e um de seus primeiros atos foi atribuir Mortal Kombat para uma classificação “madura”, o que significa que era ilegal uma criança comprá-la.
Pânico moral
Em reflexão, o Sr. Fischbach acredita que essa reforma das classificações “foi a coisa certa a fazer”.
Ele diz: “Isso permitiu que os criadores de jogos e editores se concentrassem mais no que fazem e permitiram que informações sobre o título fossem exibidas nas embalagens dos jogos, o que não existia antes“.
Porém, Harris acredita que, por mais benéfico que tenha sido o resultados, os pedidos por classificações etárias nos jogo não foram tão impulsionados pelo público, como foi sugerido.
“Eu acho que a indignação partiu principalmente da mídia. Acho que os pais, na maior parte, ainda não percebiam o que os videogames realmente eram“, diz ele.
“Posso estar errado, mas passei três anos pesquisando sobre isso, e não encontrei nenhuma evidência de que as pessoas por trás dessa polêmica foram encorajadas por telefonemas ou cartas furiosas de pais indignados com a situação.
“Por outro lado, Lincoln me disse que ele recebeu inúmeras cartas, um tanto insatisfeitas de pais, mas eles estavam era reclamavam da Nintendo por ter censurando seus jogos. Elas não gostavam do sangue verde. Acho que isso explica o quanto essa questão foi impulsionada pela mídia. “
Com tantas “tretas” envolvendo os ports de Mortal Kombat para Super Nintendo e Mega Drive, fica agora aquela eterna rivalidade sobre qual delas é a melhor. Sem dúvidas essa questão é tão complexa que até hoje ainda gera discussões entre os fãs da SEGA e Nintendo. Porém, eu vou tentar mostrar de forma simples todas as diferenças entre essas duas versões.
Todos sabem que sou um fã incondicional da SEGA, mas eu farei o possível para ser imparcial nessa análise e deixar que vocês mesmos possam determinar qual é “melhor”.
Vamos fazer o comparativo de: gráficos, originalidade, jogabilidade e músicas/efeitos sonoros. Vou tentar exemplificar o mais detalhado possível todas as diferenças entre as versões. Apesar de jogar Mortal Kombat até hoje, eu sei que gosto é algo pessoal e não estou aqui tentando convencer ninguém de qual versão é melhor que a outra.
Então vamos lá!
Round 1 – Visual
Observação: Os prints de todas as versões foram capturados de um único emulador (Android), sem adição de nenhum filtro que venha favorecer algum sistema nesse análise das imagens.
Observação 2: Todas as imagens seguem a mesma ordem: Arcade, Super Nintendo e Mega Drive.
Na imagem acima é notável certas diferenças entre as versões:
SNES: Gráficos mais bonitos, o cenário é praticamente idêntico ao da versão Arcade, com ausência de poucos detalhes.
Mega Drive: Cenário pobre em detalhes, os gráficos parecem ter um pouco mais nitidez, porém possui uma certa granulação. Também é perceptível a falta de sprites na movimentação dos personagens, até o Sub-Zero possui a mesma guarda do Scorpion. Sinal que usaram os mesmos sprites do Scorpion para animar o ninja Sub-Zero. Isso é lamentável, pois o Mega Drive tinha capacidade para fazer um port com qualidade gráfica tão boa quanto o SNES, a prova disso ta no Mortal Kombat 3 e no Ultimate Mortal Kombat 3, onde o console da SEGA recebeu compilações muito bem feitas.
Aqui podemos notar melhor as diferença de qualidade gráfica do SNES e Mega Drive. Percebam que apesar de parecer um pouco mais nítida, a versão de mega sofre por conta da sua paleta de cores menor e granulação.
Não vou entrar nesse mérito, mas sabemos que apesar do Mega Drive possuir uma paleta de apenas 512 cores, se esse port tivesse sido melhor programado, com certeza teríamos pelo menos, gráficos mais próximos do original. Acredito que muitos já viram ou ouviram falar de um projeto que provou, que o Mega poderia ter gráficos e sons bem melhores do geralmente era entregue nos jogos. Eles melhoraram drasticamente o som e as cores do Street Fighter II – Special Champion Edition para Mega Drive, e fizeram isso sem alterar o tamanho original da ROM do jogo. Essa ROM pode ser jogada direto do console se gravada em um cartucho (EPROM) gravável ou através de um Everdrive sem nenhum problema.
SNES: Gráficos mais suaves deixaram a versão mais semelhante ao Arcade.
Mega Drive: Um pouco mais de capricho deixaria versão pro console da SEGA mais agradável. Detalhe da bandeira presente no Mega.
Uma observação importante a se fazer em relação aos sprites dos personagens nas versões 16 bits de Mortal Kombat. Já ouvi e li muitas vezes comentários do tipo: “os bonecos no Mega são menores”, ou: “no Super Nintendo a área de combate é menor que no Mega Drive”, etc. Isso nunca foi verdade e eu vou dizer mostrar o porquê.
Nas imagens acima eu passei linhas e enquadrei os sprites do Sub-Zero nos dois portes do jogo e também selecionei a área reservada ao HUD, onde fica a barra de energia e pontuação. Observe que no Mega a barra de energia é mais fina e o nome dos lutadores fica praticamente colado no topo, logo abaixo vem à pontuação também colada a barra de energia.
No Snes o HUD não está rente ao topo da tela, tem um certo espaço até ter a pontuação e abaixo a barra de energia. (Assim como no arcade o nome do personagem é dentro da barra de energia).
Outro detalhe que da a impressão dos sprites dos Snes serem maiores é o espaço que se tem da base inferior da tela, até a arena. Observe no cenário da The Pit, no Snes parece estar mais acima em relação ao Mega e Arcade, basta traçar uma linha horizontal para perceber a diferença.
No cenário The Courtyard é possível notar um espaço “vazio”, dando a impressão até que a luta acontece em uma “laje” (risos).
Outros detalhes que deixaram o port do Mega Drive um tanto “porco” visualmente se deu pelo corte de quadros de movimento dos personagens, sem contar que usaram o sprite do Scorpion pra fazer o Sub-Zero, apenas mudando a cor pro azul e inserindo seus golpes e fatality, mas repare que a base de luta é a mesma do ninja amarelo.
Round 2 – Originalidade
Falar de originalidade nesse caso é algo muito delicado e perigoso, pois querendo ou não, isso meche em uma ferida muito antiga e que já rendeu muita discórdia entre amigos. Mas vamos lá!
No Mega Drive a tela de título e a tela de menu (start/options) ficou bem fiel ao original. A biografia dos personagens também foram mantidas como no arcade, porém sem a animação. Goro também dar o ar da graça como no arcade, e os finais também ficaram idênticos.
No Super Nintendo tivemos “cortes” em algumas telas, no caso a apresentação dos personagens ficou diferente do orginal, assim como o Goro que é apresentado com seu sprite original do game. O mesmo acontece nos finais, onde aparece o personagem no cenário Warrior Shrine enquanto sobe o texto contando o final do personagem.
Dívida de sangue
É claro que o tirou praticamente toda a originalidade no port de Mortal Kombat para o Super Nintendo foi a ausência do sangue e seus fatalities modificados, e por mais que os gráficos e o som do Snes estejam mais próximos do arcade, isso não o torna tecnicamente superior que a conversão para o Mega Drive.
Continuemos…
Round 3 – Jogabilidade
Pois bem, Ed Boon, um dos criadores do famoso game sanguinolento, declarou em seu Twitter que a versão do primeiro famoso jogo para o Super Nintendo não tinha uma jogabilidade tão boa quanto no Genesis [Mega Drive].
Acho que quem jogou Mortal Kombat no Arcade, no Snes e no Mega deve ter notado uma diferença muito grande na jogabilidade, principalmente se for tentar fazer algum combo simples. É como se houvesse um tipo de delay no Snes o que tirava toda a dinâmica do jogo e causava raiva em jogadores mais “experientes”.
Abaixo fiz um vídeo demonstrando um pouco da jogabilidade das versões. Lembrando que usei o mesmo joystick para jogar as três versões.
Observações:
- O fato de não existir uma diferença entre um anti-aéreo e num voadora já destrói a jogabilidade seja já o jogo que for.
- Outra falha é quando pulamos de uma certa distância com uma voadora e o seu personagem simplesmente passa do alvo e cai do outro lado. Isso só acontece se vocês estiver um pouco mais à frente da distância de um pulo.
Uma jogabilidade “travada” tira muito mais pontos que o fator violência. Jogabilidade é um fator primordial em qualquer tipo de jogo.
Final Round – Músicas e Efeitos
Aqui temos muito pouco a discutir, o Super Nintendo fez muito bonito e tem o som muito próximo do arcade, com todas as músicas, efeitos e vozes, tudo certinho como no original. Porém, existe aquela velha frase que diz: “gosto não se discute”, e levando por essa ideia eu digo que gosto sim das músicas de Mortal Kombat do Mega Drive, e gosto mais do que as músicas originais, mas isso é um gosto pessoal e a nada tem a ver com o comparativo.
Deixo algumas músicas para que vocês possam se deleitar e fazer seus próprios comparativos.
Title Theme (Mega Drive):
https://www.youtube.com/watch?v=mEurVC7zq1c
Title Theme (SNES):
https://www.youtube.com/watch?v=cd3wfQ34_YE
The Courtyard (Mega Drive):
https://www.youtube.com/watch?v=-9smaFtW7CM&list=PLB0xooEkKbSY8dwrMGUVGu_sJg_tS5eMA
The Courtyard (SNES):
https://www.youtube.com/watch?v=e-_c6E8VtrI&list=PLB0xooEkKbSY3SJHr26sgpEHrRpDL1QGy&index=23
The Entrance [Palace Gates] (Mega Drive):
The Entrance [Palace Gates] (SNES):
https://www.youtube.com/watch?v=0zXNWbsQ55E
Bom… Acredito que abordamos todos os aspectos que diferenciam tanto os ports do Mortal Kombat para os 16 bits, e é fato que o Snes conseguiu fazer uma versão com gráficos mais bonitos e som bem próximo dos arcades, mas também é fato que falhou feio em censurar sua violência, removendo o sangue e mudando os fatalities e mais ainda por trazer uma jogabilidade tão estranha.
Por ter jogado muito Mortal Kombat nos arcade, não tem como dizer que o Mega Drive, apesar de não ser tão bonito é muito mais fiel ao arcade que o Super Nintendo. Agora se você quer fazer esse comparativo na prática é muito simples. Basta pegar seus emuladores e jogar todas as versões, ou se você for “rico”, melhor ainda. Pode jogar direto de um fliperama, Mega Drive ou Super Nintendo XD.
Ah!!! E se você depois de tudo ainda tiver alguma dúvida sobre qual versão de Mortal Kombat é melhor, é só da uma olhadinha no vídeo abaixo, onde o próprio Ed Boon responde essa pergunta tão treteira. XD