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SEGA e Capcom: a história de uma parceria

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A Sega e a Capcom

Em 1992, a SEGA conseguia aquilo que parecia impossível quatro anos antes: derrotar a Nintendo em solo americano. O sucesso de jogos como Sonic the HedgehogStreets of Rage II e os de esporte (MaddenMontanaNHL e afins) não podia ser ignorado. Pra colocar uma cereja nesse bolo, a sua concorrente suava para conseguir vender o recém-lançado – e caro – SNES nos EUA. Graças aos esforços do time de marketing da SEGA, o novo console da rival era percebido como lento e infantil pelo público gamer.

Uma ameaça pairava no ar, no entanto: os contratos de exclusividade que a Nintendo mantinha com as principais desenvolvedoras japonesas: a Konami e a Capcom. Essa última, por sinal, estava rindo à toa: Street Fighter II – The World Warrior era o maior sucesso nas casas de fliperama em mais de uma década. Desde Pac-Man, nenhum outro Arcade havia sido tão popular. E, para desespero da SEGA, um port deste jogo, que definiria o gênero luta, estava a caminho do Super Nintendo.

SEGA e Capcom: um relacionamento difícil

Quando o Mega Drive estava para ser lançado, o fracasso do Master System no Japão e nos EUA ainda ecoava nos escritórios da SEGA. Hayao Nakayama, presidente da empresa, não admitiria outra falha. Todos trabalhavam arduamente para que o novo console tivesse um destino bem diferente de seu predecessor.

Um dos motivos que levaram ao insucesso do Master naqueles territórios foi

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Mega Man? Só no NES.

justamente a falta dos principais sucessos das desenvolvedoras independentes (third parties) em sua biblioteca. O simpático console de 8 bits não pôde ter sua versão de Castlevania, Contra ou Mega Man. Sem títulos de peso como esses, ficava bem difícil competir de igual para igual.

A Nintendo também não facilitava. Ela obrigava estas empresas a assinar contratos de exclusividade caso quisessem ter acesso a gigantesca base instalada de NES e Famicoms. E, obviamente, nenhuma delas se empolgava com a ideia de trocar o certo pelo duvidoso (a SEGA).

Pra complicar, acordos bem vantajosos eram oferecidos para as produtoras que se destacassem. Por conta disso, a Capcom tinha bons motivos para não sair da raia da Nintendo.

Sobrava apenas uma alternativa para a SEGA: adquirir os direitos dos jogos junto às third parties reprogramá-los em seus próprios estúdios. Dessa forma, conseguiriam ter acesso aos títulos que todo mundo pedia sem precisar convencer as desenvolvedoras a fazer uma “escolha de Sofia” entre ela e a sua gigante rival.

Dessa forma, alguns clássicos dos anos 80 finalmente puderam sair em seus consoles. Ninja Gaiden(Tecmo), Bubble Bobble (Taito) e Double Dragon (Technos) ajudaram a garantir o sucesso do Master System na Europa e no Brasil.

Para o Mega Drive, havia mais um trunfo: os sucessos de Arcade da CapcomGhouls and Ghosts foi o primeiro a ser lançado, em 1989. Reprogramado pela SEGA, foi muito bem recebido pelo público e pela crítica e se tornou em um dos jogos mais vendidos do console em seu primeiro ano de vida.

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Strider (SEGA, 1990)

Logo em seguida, viria um fenômeno ainda maior: Strider. O primeiro cartucho de 8 megabits do console foi eleito o melhor jogo de 1990 pela Electronic Gaming Monthly. Recriado com maestria, a conversão mostrava todo o poder do processador de 16 bits do Mega Drive. “Comendo pelas beiradas”, a SEGA conseguia fazer frente à Nintendo.

MERCS (1991) e Final Fight CD (1993) foram os próximos da lista de ports autorizados. No entanto, apesar de toda a grana gerada pelos royalties das vendas desses jogos, a Capcom ainda nem sequer cogitava desenvolver para o Mega Drive.

Mas por quê? Seriam eles cegos? O Mega Drive estava vencendo a Nintendo nos Estados Unidos e na Europa no começo de 1992! Sim, isso é verdade. No entanto, o mercado japonês continuava dominado pela Big N. E ele era prioridade para a Capcom, que estava pouco se lixando para o que o resto do mundo pensava.

O lançamento de Street Fighter II e o contra-ataque da SEGA

Em agosto de 1992, a Capcom seria responsável por tirar o Super Nintendo da

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Street Fighter II (Capcom, 1992)

encubadoraStreet Fighter II: The World Warrior alcançaria, nesse console, o impressionante número de 6 milhões de cópias vendidas. Todo mundo queria ter em casa o sucesso dos Arcades e várias pessoas compravam o SNES apenas por causa desse jogo.

Se a SEGA não fizesse alguma coisa, seu curto reinado ruiria em pouco tempo. Sob pressão da filial americana, cujas centrais de atendimento já estavam ficando saturadas de crianças e adolescentes implorando por Street Fighter no Mega Drive, os executivos apresentaram à Capcom, no Japão, um contrato com cifras assombrosas.

Caso eles se comprometessem a criar a melhor versão caseira do jogo para a SEGA, receberiam muito mais do que já ganhavam da Nintendo. Após meses de negociações, um acordo foi selado: uma versão de Street Fighter II: Champion Edition, que permitia jogar com os chefes e havia sido lançada recentemente nos Arcades, sairia, com exclusividade, para o Mega Drive.

Nintendo, no entanto, não deixaria a peteca cair. Foi à sede da Capcom e arranjou um acerto ainda mais vantajoso pelos direitos de Street Fighter II: Turbo. Esse jogo seria ainda melhor que o Champion Edition e só poderia sair para o SNES.

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Beta mal-feito de Street Fighter II

Enquanto isso, a Capcom apresentava ao público, no final de 1992, uma demo bastante limitada do que poderia ter sido o Street Fighter II do Mega DriveA reação foi péssima: as revistas da época desceram a lenha. Personagens pequenos, animação falha e o pior: uma faixa preta no alto da tela que se estendia para além da barra de energia (o “sangue”) dos personagens. O jogo parecia ser uma piada de mau gosto em comparação com a ótima conversão lançada para Super Nintendo. Os representantes da SEGA não poderiam ficar mais irritados.

Caso não houvesse comprometimento em respeitar o acordo da “versão superior” de Street Fighter II para o Mega Drive, a SEGA acionaria a Capcom na Justiça e exigiria uma reparação de danos que poderia causar um sério prejuízo a essa última.

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Street Fighter II Special Champion Edition (Capcom, 1993)

Por conta disso, todo o trabalho feito até então foi descartado. O tamanho do cartucho, inicialmente previsto para 16 megabits (2 MB) foi aumentado para 24 megabits (3 MB). O jogo continuaria sendo baseado em Champion Edition. No entanto, ele teria, também, todos os elementos extras da nova edição, a Turbo.

Assim nascia Street Fighter II: Special Champion Edition. Lançado, após vários atrasos, no final de 1993, o jogo finalmente deu a oportunidade para os donos de Mega Drive espalhados pelo mundo lutarem com Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Blanka e cia.

O jogo foi um sucesso: 1, 65 milhão de cópias foram vendidas. A crítica especializada também o recebeu muito bem, elogiando a ótima jogabilidade com o novo controle de 6 botões do Mega Drive.

A construção de uma parceria sólida

O Mega Drive só receberia mais 2 títulos desenvolvidos pela Capcom: Super

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Controle de 6 botões

Street Fighter II, o maior cartucho feito para o console (40 megabits) antes do recente Pier Solar, e uma conversão de Magical Quest 2, jogo estrelado por Mickey e Minnie Mouse.

Os europeus e japoneses ganhariam, além desses jogos, uma compilação com os 3 primeiros jogos da franquia Mega Man, com gráficos e sons retrabalhados. Lançado em 1995, no final da vida do console, Mega Man: The Wily Wars teve baixa tiragem e, atualmente, é um dos jogos mais procurados pelos colecionadores. Cópias em bom estado do jogo ultrapassam, facilmente, os US$ 1 mil em sites como o eBay.

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Mega Man – The Wily Wars

Esse início tímido contrasta com o gigantesco apoio que a Capcom passou a dar para a SEGA nas gerações seguintes. Após ter sido tratada com descaso pela Sony, que exigia somente títulos em 3D para o seu Playstation, e pela Nintendo, que escolheu os cartuchos como mídia em vez dos CDs, tornando a vida das desenvolvedoras bem mais difícil, o Saturn passou a ser prioridade. As melhores versões de sucessos como a série Street Fighter Alpha sairiam para o 32 bits da SEGA, uma bela aliança SEGA e Capcom.

E mesmo o relativo fracasso do Saturn não mudou a relação de parceria: a Capcom continuou a publicar jogos para o console seguinte da SEGA, o Dreamcast, até o fatídico dia de sua descontinuação. Power Stone e Resident Evil: Code Veronica, por exemplo, foram frutos dessa relação.

Quem poderia imaginar isso, vindo de uma empresa que fez o possível para ignorar o sucesso do Mega Drive?