Home Especial Poxa Sega Saturn, você é a maior gambiarra.

Poxa Sega Saturn, você é a maior gambiarra.

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Sega Saturn

O Sega Saturn, com certeza, foi um dos consoles que mais deu trabalho para as grandes empresas trabalharem. Se, de um lado, ele era o melhor da sua época para se trabalhar com jogos 2D até certo ponto, do outro na área 3D ele tinha sérios problemas que não eram comuns no Sony PlayStation.

Em seu projeto original, o Sega Saturn foi concebido para ser um console puramente 2D, mas isto ia de encontro com aquilo que o mercado estava começando a trabalhar, que eram os polígonos, onde a SEGA já fazia um trabalho soberbo com a sua placa aceleradora própria para tais tipos de gráficos, conhecida como Model 1.

A utilização de uma arquitetura com vários processadores provou ser algo completamente dispendioso e significativamente complicado, principalmente se era necessário programar em Assembly para que os componentes viessem a trabalhar em paralelo.

Eram:

  • 2 processadores principais SH-2;
  • 2 VDP’s – VDP1: SEGA/Hitachi & VDP2: SEGA/Yamaha;
  • 1 co-processador de sistema – Custom Saturn Control Unit (SCU);
  • 1 processador para CD-ROM – Hitachi SH-1 32‑bit (encontrado também no Sega 32X);
  • 1 micro-controlador para periféricos – Hitachi HD404920;
  • 2 processadores de som – Yamaha SCSP (Saturn Custom Sound Processor) YMF292 & Motorola 68EC000 (16/32‑bit CISC);
  • 1 processador para vídeo componente Sony CXA1645M.
Este puteiro aqui? É o Sega Saturn.

Onde a VDP1 combinava efeitos 2D contidos na Sega System 32 com a manipulação de polígonos quadriláteros da Model 1, o mapeamento de texturas foi herdado da Model 2 juntamente com a System 32. O VDP1 conseguia manipular mais polígonos que a Model 1, mas bem menos que a Model 2.

Por influência da arquitetura da Model 1, o Sega Saturn tinham os gráficos de fundo 2D trabalhados com um processador gráfico separado, deixando o processo de construção de objetos e cenários ainda mais complicado.

O VDP2 que também era baseado na Sega System 32 foi o processador usado para o fundo de tela 2D e planos 3D – já viram como o negócio era “fácil” -, com outros kits também foi usado para manipular polígonos, serviu também para compressão de tilemaps, mapeamento de texturas 3D, perspectivas de correção e para efeitos como transparência, parallax, reflexão de superfícies aquáticas, sombras e névoa, fogo e outros elementos.

Só de ver que era necessário o uso dos dois VDP’s – só para efeito de comparação, o Mega Drive e o Master System só tinham um só VDP, a contraparte da Nintendo tinha apenas uma PPU seja no NES, seja no SNES -, eram poucas empresas que conseguiam tirar todo o poder gráfico do Sega Saturn.

Por conta disto, e de outros problemas, que o Sega Saturn foi deixado de lado se comparado com o seu concorrente direto, o Sony PlayStation, onde a Sony fez algo imprescindível para a popularidade do console para com as softhouses, ser um console fácil de se programar.

Uma pena que o console da SEGA não conseguiu bater de frente com o da Sony, mas, ainda assim, teve bons jogos que entraram para história.

Saiba mais sobre os problemas que o Sega Saturn teve assistindo ao vídeo abaixo. (Utilize a ferramenta de legendas do YouTube para assisti-lo em inglês)

 

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