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A Máquina de Jogos de Luta – Sega Saturn.

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Se de um lado o Sony PlayStation deu um banho em cima do Sega Saturn no que tange o apoio, em sua grande maioria, das thirds parties na quinta geração dos consoles, o console da SEGA foi, e ainda é considerado, por muitos, o verdadeiro arcade em casa na geração 32-bit, uma verdadeira máquina se comparado com o console da Sony, o Nintendo 64, Atari Jaguar, 3DO e, até mesmo, o NeoGeo CD.

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A concorrência da época.

Sim, claro, o Sega Saturn tinha potência, mas era uma máquina tão complexa, tão intrincada, que até mesmo os japoneses lá da SEGA tinham uma enorme dificuldade em programar para o bicho, mas quando conseguiam tirar o suco de limão dos 9 – ou 99processadores do console, tínhamos jogos belíssimos para o seu tempo, como, por exemplo, Panzer Dragoon e suas sequências.

máquinaMas ele era muito mais que um playground das experimentações da SEGA e das propagandas engraçadas de Segata Sanshiro, esta máquina era muito mais do que isto, bem mais, pois ali, durante toda a geração 32-bit, foi a máquina quase perfeita para todos os jogos de luta 2D, pois não havia limite para o seu “poder”.

Com a possibilidade de usar cartuchos de expansão de memória de 1MB ou 4MB, o Sega Saturn tinha – na verdade ainda tem – uma enorme vantagem sobre o Sony PlayStation e a sua limitada memória Ram, onde, aqui, a grande maioria dos jogos 2D tinham um loading enorme e vários sprites eram cortados dos personagens ou cenários para conseguir rodar decentemente – as vezes não – alguns títulos de luta.

Claro que, em sua contrapartida, os jogos 3D fluíam bem melhor no PlayStation, pois foi uma máquina criada e dedicada a esta função, em contrapartida do Sega Saturn, onde era demandada um tempo relativamente maior para programar os jogos 3D e estes funcionarem bem com o esquema de Dual VDP implementado pela SEGA lá no Sega 32X, deixando tudo mais oneroso para as third parties.

As duas máquinas em questão eram bem contrapontos, uma, voltada para os jogos 2D, mas com capacidade de rodar jogos poligonais decentemente, a outra uma máquina voltada para os jogos 3D, rodando regular a decentemente os jogos 2D, mas, para os fãs de jogos de luta, todos sabiam a quem recorrer.

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Cartucho de expansão de ram.

Com os cartuchos de expansão de RAM de 1MB ou 4MB, as possibilidades eram “imensas”. De um lado todos os jogos da série The King of Fighters lançados para o console utilizaram o cartucho de 1MB, com exceção do 95, que teve um cartucho de ROM próprio para ele e o 97 que era compatível com o de 4MB, e vários jogos da Capcom utilizaram a versão de 4MB, entre eles Cyberbots: FullMetal Madness, Street Fighter Zero 3 e X-Men vs Street Fighter, uma demonstração clara de como a Capcom gostava de consumir cada espaço de memória disponível nos sistemas que ela trabalhava.

Utilizando-se destes dois acessórios, alguns títulos de luta no Sega Saturn eram quase imperceptíveis se comparados ao arcade, claro que a tela de loading e a falta de transparência em alguns deles eram bem visíveis, mas, no mais, os ports eram bem fieis a sua base.

Foi aqui que as coletâneas do Street Fighter e a série Alpha da franquia brilharam, com pouquíssimos cortes e deliciosamente bem portados e com uma jogabilidade ímpar, pois o controle do Sega Saturn era ótimo para jogos de luta com os 3 botões de soco e os 3 botões de chute ao alcance de qualquer dedo.

Enfim, o Sega Saturn, para muitos, era uma verdadeira máquina de combate para jogos de luta 2D, até mesmo para quase todos os títulos de 2D que vieram a sair na geração 32-bit, pena que sua arquitetura complexa impediu que muitos viessem a apostar na plataforma, mas, ainda assim, temos algo que ficou para história.

Confira a nossa jogatina no Sega Saturn da franquia Street Fighter, no especial Semana Street Fighter em nosso canal.

 

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